アルセリア世界の創造記録。
アルセリア世界の創造記録。(最新。)
こちらは『精霊使い〜光の精霊と黒い月〜』の開発記録であります。
なんか大詰めに近づいてるカンジ?
アルセリアとっぷぺーじへ
2006.11.01
〜らんちゃー作業。ゲーム内容とは関係なし。面倒なら読み飛ばし超可。
追加エンド登録しようと思ったが、論理演算部分を仕上げておきたいのでそっち先行。
うーん、もともとあるびるといん(勝手に命名。)のと自分設計のまいしぇるの場合やっぱ一過程違ってくる…もうそれはそれで行こうかと考える。
全体的に構成をいじる。具体的には演算本体の前に、操作を受ける変数の型によって分岐、補正をかけたりとかのカタチにした。
流れ的には、
・(すでにれしぴから文字列に変換して読み取ってある各「かーねる(情報格納単位)」から…)操作を受ける変数の名前、操作の方法(たすとかセットするとか)、操作の内容(たす数とかセットする文字列とか)をゲット
↓
・それぞれの「実際の」内容をゲット。
操作…変数とかは、もち変数でも表せる。
指定の書式を使えば、操作…変数や操作内容をあらわす変数の名前は合成させる(好意度&キャラ1、てヤツ)こともできる。この書式と判定した場合にはあらためて、合成後の変数名をリストからさがして内容をゲット。
そうじゃないふつーの場合は、れしぴから読み取った段階で内容にこんばーとしてあるからまんまでOK
※ここで「びるといん」「まいしぇる」からの読み取り部分を使用。
↓
・操作…変数の変数型をゲット。
もち「まいしぇる」のも設定してあります♪ 実は面倒で数字は整数しか扱ってない(爆)そのためにるーちん処理の計算式に割り算入れなかったよ(笑)
☆ ここで変数GetVarTypeのヘルプの記述が違うことに気づく。返ってくるのは文字列=4、整数(たぶん)=1、フラグ=3ス。対象の変数がない場合はそのままっぽい。
自分の持ってるヘルプが古いのかもです。掲示板見に行ってみます。
↓
・操作…変数の変数型別に、操作方法&操作内容を補正したり補完したり。
たとえば、方法がブランクだと「セット」になる。そのさい、操作…変数が「フラグ型」の場合だと「オンにセット」ていうふうに直される。
内容のブランクは…文字列なんかだと「ブランクにする」て処理あるし。初期化? 処理(数なら0、モジなら空白、フラグならオフする)ということにしようかな…
初期化といえば、意外に「変数内容を、初期値に任意でもどす」という関数はないようです。まいしぇる用に自作するコトになりそうです…使わないかもですが(爆)
〜ここでいったん絵のハナシ。
本日朝、郵便出しに行こうと思って開局までの間すこし原画作成+手直しした。
ユグの悲しい系のカオを二枚。
なんつーかなまぢな女子よりかわいくなっちまった(笑)…明日のアイドル候補なんばーわん(ハイ?)
自筆の自キャラになんだが困ってる顔かわいすぎ。アレスもあんなカオでこまってたのかと思うといぢめたくなるキモチがよくわかる(爆)
しかしベリーショートはぱさぱさ具合がむずかしい…。
うれしいことに作画の速度が上がったもよう。10分くらいで超困ってる(へたしたら泣くんじゃないか…な)ユグのイラストができる。もっとも、概形をふつう顔の図からなぞり書きで決められたからだけど。
ふつう系かあいい少年てことで男レイとかぶる…。髪のくせと色と基本のふつうガオと体格とそーびが違うんだけどさ…表情のパターンもろかぶりそう…んで別人てなちょっとねえ…。
女レイはぜんぜん違うからOKだけど。G+Pでもアレスと男勇者が結構かぶって困ったり。進歩しないよなワタシ。
とにかく好きにやってみてあとで骨(え゛)を拾う…どーもしなりおも絵もこのスタイルのようです。もうちょっと一部の絵はアップにしたいけど、それは取り込み後かな…。
拡大して画質に神経質にならねばならんほどつややかな絵じゃないんでそこんとこは大丈夫そう(爆)仕上げ全面的にPCだし。
なお見直してたらイルの絵にちょっちデッサンヘンなとこあったんで修正。イルけっこう細かいしバランス難しいす。
キャラは壊れてんのにカオの輪郭とかはすごいキレイな美人タイプだったことが、同じくらいの年頃・体格のユグとちゃんと比較して初めて気づく。意外とちゃんと設定絵にできてるじゃんH2。驚いたよマジ。
気づいちまった…未決定の画像素材がまだある…って一ヶ月たってる…なかなか素材探しにいけなかったからな最近…
[黒い月、古都、街道]門前、月明かりの窓辺、茶卓、ユグの部屋
…あれ6つある。そうかユグの部屋追加したからアレから。
あせらないで速やかに行こうできるだけ。ふー。
〜ふたたびらんちゃー作業。ゲーム内容とは以下省略。
なんとかカタチになった〜論理演算本体まで。
・計算もーど(連続計算モード)設定と解除のトコをちゃんとした。ほかの…条件判定や選択肢設定もーどとごっちゃになってたの分離し、設定、解除を指定。解除は他の設定モードと同じ場所同じ方法でできたけど。
・連続計算のさいのぷちべんりコマンド(「かけたのをたす」っての。連続計算を筆算方式で記述できる書式あるんだけど、「この列のぶんはカッコつき〜」というか…
「猫度」=「ひるね度」+「ふにふに度」×2+「個別修正」
ってとき、わざわざ「ふにふに度」を2倍した数字をまえもって作っとかなくても、その場でかけてたせるよってコトのできる書式。)を設定。やった〜。この記述は変数バンドルできないけど仕方ないや。
・コマンド間の判定条件、判定プライオリティを変更。使うのほど早く判定されるように改良。最初は絵や文章表示が一番最後に出現だった…いまとなっては信じられん。
・じゃんぷまわり。
じゃんぷすると全てをうっちゃれる(条件による実行中でもそれうっちゃってじゃんぷ。「呼び出しモードで移動したらもどらなきゃダメ」ってものしかみたことなかったので作成。展開によって、戻らない可能性もあるのに…というときすごく不便だったから。)とこの設定解除類の指定をやった。
同じ指定はれしぴ切り替えのとこでも使うんでそれも設定。うっかり「ここは条件合わないからやっちゃだめなんでとばしてます」フラグを初期化するの忘れるトコだった。滝汗。
・れしぴ切り替えのさい、該当するれしぴが見つからないと無限ループしちゃうとこ直した。いきなりげーむ終わるけど(爆)
こんなカンジなり。ノルマ達成したし、づがいこつのなかみ(のうは入っていないにゃーが入っているたぶん(爆)。)にいがいがができてきたのでいったん終わり。
・呼び出しれしぴ有無のいいチェック方法ないかな…やっぱりぐれっぷかな…ぐれっぷだな…よしそれでいこう。
・CGモード…よく考えたら使えるかもしれない…実際にスチルを表示しているのは、やっぱLNのアイテムなんだからそこで設定すれば…。
んー背景までCGとして設定できちゃうか? けっこうアレなことしてんだよ…スチルを背景に使って会話させたりとかスチルを画面切り替えに使ったりとか…絵リストにすちる属性ってみたいなとこあるしそれを応用すれば何とかなるかな…ヘルプ見ます。
あとたぶん条件判定が旧のままのはず…いったん忘れよう…
2006.11.03前編 らんちゃー。反面教師大集合。
間が一日あいてるのは間違いでなく時間が足りなかったからス。
らんちゃーつづき。
一瞬、何していいかわかんない。条件判定かな…
とりあえず実物と仕様書見ることからはじめよう。忘れきってるから(爆)
っていうか条件判定部分呼び出されてないよメインのとこから(核爆)
と思ったら演算ぱーと不完全じゃん…
モンダイぼろぼろ露呈でぷちパニック。
筆算式連続計算の様式が…
さいしょ、これをもとにして、これに計算をどんどん入れてきます〜って「基変数」指定して、それに逐次結果を入れ込んでく形だったのだがそうするとソゴが出る。自分を代入したとき正しくない答えになる可能性無限大。
つまり
・「基変数」をてんぷメセとする。
てんぷメセの内容は「にゃー」(爆)
てんぷメセ2の内容は「ふにゃー」(爆)
ってときに、
<CC てんぷメセ
++ てんぷメセ2
++ てんぷメセ
>CC
(ライブメーカーの計算ノードだと、てんぷメセ=てんぷメセ++てんぷメセ2++てんぷメセって〜記述になるヤツですな。)
…という計算をしたとき、
最終結果は
てんぷメセ = にゃーふにゃーにゃー
(自分で書いてて脱力。)
となってほしいワケなんだが、逐次結果を入れてくってコレまでの設定だと
てんぷメセ = にゃーふにゃーにゃーふにゃー
(自分で書いててマジ脱力。)
となってしまうことが判明したんです。
あんまないケースかもだけどやっぱこれはマズい(脱力するからでなくて。)ってので直そうとしたらまーめんどー。
これまで組んでた単発計算…例、てんぷメセ=にゃー+にゃん(爆)の場合、てんぷメセがびるといんの変数だったら手抜きして直コレに計算結果をぶちこんでましたけど、とーぜん連続計算もそのつもりでしたけど、上の事情でソレができなくなって…
つまり
基変数の格納場所 単発計算/連続計算 計算の方式
びるといん 単発 基変数に直計算を入れてく
びるといん 連続 基変数に直計算を入れてく
まいしぇる 単発 代理の変数に計算を入れ、最終結果をDBに代入
まいしぇる 連続 代理の変数に計算を入れ、最終結果をDBに代入
…っだったのが
びるといん 単発 基変数に直計算を入れてく
びるといん 連続 代理の変数に計算を入れ、最終結果を基変数に代入
まいしぇる 単発 代理の変数に計算を入れ、最終結果をDBに代入
まいしぇる 連続 代理の変数に計算を入れ、最終結果をDBに代入
となっちまったもんで形式変更がわらわら。
てか最終代入のとこ作ってる途中で気づいたもんだから…
まずいとこぼろぼろでてきて修正が追いついてないよ〜。
カッコけいさんの対応の旧対応とってなかったのなおしたり変数指定間違ってたの直したり〜。
連続計算の場合は基変数名やそのタイプを保持するために変数さーちに迂回路つけたり〜。
もーなんだってワタシこんなプロなみの難易度のシゴトしてるんだ??
これをしないために各種ソフトがあるのに…
まー手抜きしたかったんですよ。あと環境がなかったんですよシナリオ書いてる当時。
なんでここまでしてこだわったのかってと、逆にこんなことさせてくれるのLMだけだったから知る限り。
地道に作ろうマジ。
びるといん単発計算が直入れる仕様なのは、やめようかとも一瞬思ったけど、レイのパラメータのHMCTがコレ→計算速いと助かる→これだと1ステップは少ないから早いはず というアレにもとづいてそのまま。
変数の別名表記使えないとマジやばいんですよ今回…G+Pではひそかに途中で引き渡したり切り替えたりして苦労のあとが現れまくり…いっそ自分で自分がけなげに思えるス(爆)
さてでもこれで、
・材料調達
・下ごしらえ
・処理
・仕上げ
のうち、最後以外ができたのかな…。
できあがったらまた見直そう。それがいい。
と思ってみたら連続計算のぷろせす変えたトコでうっかり、計算対象の変数割り当てなおすの忘れてた(爆)
でもこれなおしたからOK! あとは仕上げ、最終代入部分。
一旦寝ます。
〜ゲーム的にはここで起床処理が入る(爆)
記録移動、発作的に完了ス隊長!
ってなわけでつづき。
大混乱した…
一旦代理の変数に計算ぜーんぶぶちこんで、最終結果だけをもとの変数やレコードの指定部分に返すんだけど、一瞬「えっとーなんの代理変数使ってたんだっけ(爆)ってかそれどーわかったらいーの?」と混乱。
なおかつ、それを「変数の型」で判断しようとして、そこでまた混乱。
この対策に、「連続計算の場合、変数の型を判定・変更設定するのは最初の最初、計算のもととなる変数の宣言のときだけ(←計算のネタになるやつまでかえると、使ってたヤツ指定がかわっちゃうことになりマズいことになるから。)」としたんだけど…
「えーそれじゃああとに続く「計算のネタの変数」の補正のときまずいんじゃん? データの補完補正は「変数型」に依存して起こるんだよ? 「計算のネタの変数」のときもちゃんと型とらないと、「もと変数」とこいつの型が違ったとき正しく補正できないんでない?」っと血迷い混乱。
…コレは「もとの変数」に全部を入れる→そいつに型あわせなくちゃいけないから、むしろとってきたデータの型なんざいーのです違ったって。ていうか違ったらもとのにあわせなきゃいけないんでやっちゃいかんのです型げっと。
うう、ダメすぎだよ…反面教師にもなれるかどーか(爆)
とりあえず整理できたんで続き戻りまーす。
とりなおしちゃいけないのは「変数格納場所」もだってわかった。修正修正。
てなわけで一応、最終結果代入までフィニッシュ。
見直し…しようと思ったらのうがすでに味噌汁だ〜。後にしよう。
とりあえず収穫? DBDirect系は… うーん、ダブるのでご興味のある方は更新ぺーじ本日ぶんの記述をどうぞ。
今日も思うのだがマジおばかだワタシ…ほんとおばかだよ…LMにはこれ以上の機能がカンペキな形でもうあるのに…もしバージョンアップで変数が別名扱いもできるようになったらまったくいらないとこなのに… へこんでます…。
ただやっぱり変数リストへの追加あんなにできないし、別名扱いナシにするとほんとに全れしぴ書き直しだし、やりきるしかないですな。
変数操作のトコは一応できたし。
あとコレ系は条件判定で、それも概要はできてんだし。
ふー。
2006.11.03後編
あはは…ネット機再セットアップ(爆)
いろいろするよりさっさとバックアップとって再セットアップのがラクだったかも(禁句)
まあ製作とはカンペキ関係ないですが(さらに爆)
しなりお書きだよつくづくワタシ。しなりお書きたいよ。ちょっと禁断症状出てます(ヤバ)
どうしよう…次回作でもでっちあげるかね(用語の選択悪し)。
コレの次回作ってしかし決まらないよホント。
原案通りの女王様げーむかな…よりヤバいしろものになりそうですが。
使い魔システムが今回作よりもっと使われてて焼肉定食。もとい弱肉強食な世界。
主人公はその世界に超適応してて、めずらしい精霊がいるって拠点を訪れてはヌシをぶっ倒してムリヤリ配下に加え、ときにそいつらをショッピングなんかに引き連れてったりして(カネになら困らない設定。)はーれむな毎日をエンジョイしながら世界制覇を目指すというハタ迷惑全開のすとーりー。
しもべ連中も連中で、主人公が気に食わなきゃモンク言ってくるし、弱けりゃ下克上しかけてくるし。どいつもこいつも好き放題。ってあっこのへん今回と同じ(爆)
ただ今回のは、下克上されたらげーむおーばーですがこっちはそれでも続けられます。今度は自分が下克上をねらうです。どっちかだけってのはあるはずだけど両方ってのはきっとない。と思う。
ただしこれを何度もやられるとネタがもたないから…ってあっ、こういうことはネタ帳ぺーじか。
2006.11.04 前半。
すっごくヲトメ的な設定の一部を発作的に暴露。
1.ルーとリュオのコンビには宿命的なものがある
ともに「ひとりめの仲間候補」で、それゆえ最初は敵対するこのふたりですが、実はとんでもなく相性がいいという設定です。
それこそ『不倶戴天の敵として戦場で出会ってもひとめで愛し合うようになる(爆)』レベル。
説明書でもイベントでもいきなり激闘に入ってますが、あれはそれの裏返しス。
そしてらぶらぶもーどに入るともう誰も止められません。
はげしくはためーわくナリ。
2.ルーとイルのコンビにはこれまた宿命的なものがある
こっちは相性ワルいほう。ちょーマイペースのイルにひたすらルーが振り回されて半泣き。
ルーと相性のいい、リュオとはなかよしさんなのに。
そしてリュオとライは激仲悪い(てかリュオが嫌ってる。)のですが、ルーとライはわりとすんなり良好な間柄になります。
んー。人間関係はフシギですな。
なお、ライとイルは適度な距離を置いててきとーに付き合う間柄、特別なことがない限り、それ以上にもそれ以下にもならないカンジ。
互いに気が向いたときに構いあうことはある(たのしそうにじゃんるかわりそーな毒舌を飛ばしあったり…)ので仲が悪いわけでもないのですが。
逆に、敵対したときも互いを憎みはまったくしません。カルいのりで戦闘、解決後はふっつーにお茶。プロのシゴト人だからかも。
3.ライ的にイフは超タイプ(爆)
一目見たとき「ひょっとして自分が妄想しているのかと思った」ほど、理想の生き写し的。
ライは美人が好きですが、清楚可憐ではかなげなのが特にお好みのようです(笑)
イフ的には「かつての聖剣のあるじ」しか当初眼中にないですが、互いにバイオリズム? があうのでともに行動するうち、ぶつかりながらも仲良くなります。
ふたりともアタマがすっごくいいので、やがて「対等に論争できる数少ない論争友達」として欠かせぬ存在に。
そして最初はイフをいぢめていたライが、いつしかびみょーに尻にしかれるように(爆)
うーん…なんだかなあ。
らんちゃーやりすぎて今日はもう手をつけたくないんですよ…
アタマがこってるよー。早く寝ます今日こそは。
2006.11.04 後半
ヤバかった。れしぴ内容読み込み処理のくみたてを根本的に間違ってると誤解するトコだった。
使う変数の指定(左項)の仕方にいくつかの、方法があるんです。
(※右項はちとちがう。コレで混乱かましたっぽい。)
・ダブコもハテナもつけんとそのまんまかけば、そのモジがまんま変数名そのものをかいてるとみなされる(LMとおなじ)。
・アタマに?つきでかけば、?以下のモジであらわされた変数の内容が、使いたい変数の名前。(LMで、選択肢表示条件を式記述するときとおんなじ)
・分かち書き可能なトコで分かち書きしとくと、全部バンドルしたのが使いたい変数の名前となる。
たとえば
変数1=ふにゃー
のとき
Assigntemp("にゃー"++変数1)
とすっと
@Tempには変数にゃーふにゃー(…ホント脱力だ)がわりあてられる って〜のとおんなじカンジ。
うーん。混乱の混乱だからかえって説明がつかないよ〜。
つまり、ちゃんとシステム的に「ここで書いてあるのはあくまで変数の名前とみなすよ〜」としてあるのに、それが完全じゃーなかったとかとカンチガイした。
(※右項の場合、分かち書きはバンドルした変数の内容、まんまは内容そのもの(モジとか。)、?つきで変数名いっこぽちっとだとその変数の内容。めんどいけど便利。涙出るほど。)
っていうか、まちがってたのは「操作される変数」の扱いだったりした。
びるといんならそのまんま。まいしぇるだったら、型ごとの代理変数に中身に転写してから演算へGO。
しかしアホなことに、中身の転写をきっぱりさっぱり忘れてた(爆)
もちろん転写の際の内容補正だってすっとんでましたとも。
ここまでなると、ある意味尊敬するよ自分を…。
ホントに心底、SEになったりしなくてよかった…
デバッガーとしてはたぶん優秀なんだけどね予想のつかないようなことやらかすから。人様の製品でも、ワタシがテストプレーするとぼろぼろでてきますバグ。あははは(乾笑)。
うーん。すでに自分の存在自体がバグかも(つっこめないってば)。
ってなわけでたりないとこたして通し目視チェックしゅーりょー。よさげなり!
いやはや…オリジナル言語(環境??)開発もできるなんてライブメーカー、マジすごいですよ…。
昼間、素材さがしいったけど天気悪いせーかつまんないこと尾を引いてるせいか気分のらないみつからない…くじけたいキモチ無限大。のわりにアレ? 縁側とかアカデミー(…最有力が東京駅なのは公然のヒミツ。)とかの複数候補とかゲットでき。おお、ありがとうございます!
「こういうのないから自分で集めよう。みんなの役に立つから」という志をお持ちの方にはホントに尊敬です。感謝してもしきれないのです。
しかし…めぐっているとやっぱり猫写真が猫写真が(興奮)にゃんこらぶらぶにゃ〜(壊れ)。
…どうも疲れているようです。少し休みます。
2006.11.05 前半
っていうか追加エンド登録するの忘れ去ってたよ。
さっそくはじめます〜。
おわり〜(早っ)
というわけでエンドの数を数えてみました。
…………………………
(小声)81ってかいてあるんだけど(笑)
でもまあハッピーは男女と真限定あるからそのせーだよね。まーいいか。
お相手12人いるんだし。
ルーだけ、祝福失敗エンドと特殊あるからおどろくほど多いけど…
そしてリーフさんがハッピーふたつしかないが全員エンド女はリーフさんとレイちゃんとのガチの対談だしな。いいことにしとこう。
もう完全につまみぐいしてくださいソフトだな。これのコンプはありえねぇです。
心理ゲーム感覚でどうぞ(爆)
グッド閲覧とエクストラモードつけてよかった。なしでこの数ってカンペキ引くよ。
はあ…なんでこーなったんだろう…さんすうはむずかしいなあ(ひらがな)。
あっそうだそうだよ3作ぶんですから! 3でわったら27っで適正価格…といいづらいかねえ(涙)
万一して下さったりした方いらしたらもう神とよばせて下さいませ(←迷惑)
まあG+Pも10にんくらいいてまあ3通りはエンドあるしひとりもんエンドとかあるしとんでもない数だあな。よしゃ、手遅れ認定(ヤケ)!
きっとつぎはだいじょうぶ。アリス編は…も…なんかけっこうあるなあ…いやあれは大丈夫規模が違うから。ルセイアンシリーズ全部通算するハメにゃぜったいなんないから。
…たぶんおいらが予備知識ゼロでやったら真っ先に立候補するリュオを迷わずひとりめにして、仲良くしつつも途中でイフに転んだりしそうだ。どっかでみたパターン。
でそのあとサイト情報でルーを仲間に出来るって知って仰天したりするんだろうな…
ライとイルの選択では半日悩みそうだ(おい)
エリはとーぜんゲット(萌)
ディーとユール、ユゼはまあ自力で見つけられるでしょう条件甘くしてあるから。
リーフさんとレヴはえくすとら以降だろな…けっこめんどいから。リーフおねえさまには一度くらい玉砕してそう。
エンドの品揃えにキャラの傾向ちょっとでてることに気づく。
暗めのイフはみごとに暗めの構成だし。
2006.11.05 後半
らんちゃー。条件判定部分。
マジでよびだししてなかったよオイ(笑)
しかしうれしいことに、変数内容のよみこみ、こんばーとは変数操作のとこでやってるのがほぼまんま流用できるのがわかってキャー(爆)です。
使っているうちGetVarTypeの返り値が逆なのに気づく。正しくは文字列型4整数型1。ちゃんとめもったんだけど…ご覧になった方スミマセン。当日ぶんの記述も訂正いたしました。
ああもうむずかしい…判定するには型を合わせないと正しく判定できないんだよたぶん。きっと文字の3<>数字の3。そこはアレしてくれてるかもしれないけど安全神話に頼るのはくずれたときにマズいので…
けっきょく全部文字列にして判定。
これのじつはいちばんむずいのは文字列のトコだったりする。
条件いれたとこのでーた(ってか右項の。)のなおしかたがややこしい!
条件判定の判断につかいたい変数(左項)の整数型の場合…
もじとすうじを整数になおすのはちゃんと変数がある(Int)。つまりこれでどっちも整数にしちゃってからソレを文字に直せばOK。
フラグがたのはTRUEFALSEをそれぞれ文字の(ダブコつきの)TRUEFALSEにしちゃえばOK。文字列の場合…へたしたら右項にTFとかすうじとかはいってたりすると考えられるよね…(爆)
うーん、なんか根本的に間違ってる気がしてきたぞ。
ってかこれ代入や計算のとこにも適用?
いや…こっちは左項の型と計算方法に合わせて、計算のその場で右項かえてるからな。いいんだ。
代入が激しくアヤシイが。
2006.11.06
そうそう昨日素材集めに回りましたら、「月明かりの窓辺」「黒い月門前」以外全候補みっかりました! やった〜。
「黒い月」はあんなへんなドームないから描くつもりですが(無謀。)
「月明かり…」がないのはフシギ。探し方が悪いのかも。
うれしかったのは「茶卓」です。ってかティータイムセットでてますぜって画像なんだけどなかなかフリーのみつからなくてあきらめようと思ってたんです。
それが意外なところから… 屋内写真というカテゴリから発見(大感激)!!
うーん、わかんないもんだ…
「月明かり…」もいがいなとこでひょっくりみつかりそう。
ただ、写真だと光の具合がむずかしいのでイラストだろう…とは思います。
らんちゃーがいま佳境なんでそれケリついたら整理します。
っでまたらんちゃー。
文字列の場合…へたしたら右項にTFとかすうじとかはいってたりすると考えられるよね…(爆)
のなおしかた。
TFだったらカッコつきのにする。
すうじともじの判別の方法。
+0してみて結果を比較。かわらなかったらすうじ、かわったらモジ。
っで判別できるようです。
さて、計算のいこーる代入がアヤシイ問題ですが…
ううやっぱりアレだ〜。LMの安全神話に頼ってひとつの変数に全種類結果ぶちこんでた〜。
ここで実験。
文字列型変数Aに整数型変数B(内容はノリで6。)から整数を代入。
Q1 このときAの変数型は?
Q2 文字列型変数A+文字列型変数Aは何が出る?
A1 4。文字型のまま。
A2 A1から推測して"66"かと思いきや12!
やっぱりちゃんと計算できちゃいますな…すごい。
この機能あるんだし適当でもいいかもと自分のなかでささやく声が〜。
うーん、てかねえ。計算はねえ。
n=Int(変数)(←こういう補正かけて四則演算している。)っとしたとき、変数内容が文字列でもすうじでもnは整数になるんだよね…
その内容が、何型変数から来たって(さすがにフラグがたは無理だろうきっと)、アラビアすうじもじで構成されてれば整数になっちゃうんだし、数字の四則演算(てか、自前らんちゃーでは、モジのたし合わせは一括++表記にした。自分がわかんなくなる。)は大丈夫。
ほかのもんだったらもう知らん(爆)。
ふらぐ…これはおんおふりばーすは内容から判断しておんおふりばーすにしてるからOK。
のこるは文字列の代入とたし合わせ、数の代入だけど…
ここがもんだい。
上の実験結果から、もし文字列変数に文字入れたつもりで整数入れると、あとあとコレで文字列合成しようとしたときヤバくなる可能性がある。だから、代入するもとのほうをちゃんと文字列に直さないといけない…。
数の代入でもおなじことが。
うーん…びるといん変数はそのまんま使おうと思ったのが無理だったのか?
そうでもないと思う…
マジメに直しとこう。
いまのとこ、なかみとかちゃんとなおしてるの操作変数だけだけど…
対応…
・フラグ型の計算の対応は上記の通りできてた
・数の四則演算は上記の通りOK。
・数のセット。ここはなおした。Intで有無を言わさずぜーんぶ数字にして代入
・フラグ内容は代入とせず、内容から判断しておんおふりばーすの操作にかえちゃってる。からここではかまわない。
・文字列のセット。ここもなおした。もし+0してみて変わらなかったらきてるの数字なんで、IntToStrで文字列にしたうえで代入。
・文字列のたし合わせ。ここもちょっとめんどう。
たすときの素材が数だと問題の起きる可能性大。
たしかに、数字でも++でよこならべ的につくれるんだけど、そうしてつくってもそれはあくまで数字。たとえば
T=6(整数型変数)
S=""(文字列型。)
のとき
S=T++T
すると
S=66
って作れるけど、これはちゃんと数なんです。
ためしに
S=S+1
とすると
S=67
となりますので。
…まあよく考えたら、これがモンダイになるのは、+で「数足し算」と「モジたし合わせ」をやってるときだけで、らんちゃーではたしあわせは++しか認めてない。そして++はLM的に絶対たし合わせになる。だから神経質にならなくていいよーなきもするんだけどね。
でもこういうパターンで、しなりおやシステム拡張する羽目になってるし…
んーこういうふうに対応しよう。
++はらんちゃー的にもLM的にもぜったいモジたし合わせ。つまり+モンダイはおきない。だからたすとき素材には干渉しない。まんまにしとく。
で素材がなんだろうと、最終形は「計算のもとになる変数」にそれの型のデータとして代入される。素材ではなく、そこで対応をいれる。
わかりづらい…?
さて…計算のトコはこれでいいとして条件判定だ。
左項が文字列の場合…へたしたら右項にTFとかすうじとかはいってたりする事態も考えられるよね…ぜんぶモジにしないとくらべられないよね。
ってか、TFおんおふ(論理としての。)までフォローするのか?
数型…はまあ仕方ないにしてもフラグ型のをコレで使うってねえ。
正直「知るかコノヤロー!」の域に入ってきたぞ。(ヤケ)
よしもう知らん。数はまあ仕方ないから対応しとこう。
というわけで…あとはさらっと判定を見とこう。
よしよさそうだ。
じつはここの組み立て(ジャンプ先指定)ゆえ、書式によって「OKかどうか」「NGかどうか」を判定せよのコマンドワードが逆転する(爆)けどもうれしぴ自体これで作っちゃったからどもならんわ。
ジャンプ指定もOKだ! よっしヤマこえたぞたぶん!!
晴れ晴れと寝よう! やったー。
2006.11.08
一日ブランクがあいたのは過去がないといわれる世界に旅行していたからですづがいこつのなかみが(爆)
どーしてもこれ以上ブランクあけたくなかったので、ほかのこと更新すりゃーいーのにこっち。あとのほうでなんかネタがたりしますお許しを。
てなわけでらんちゃーだが…
しっしまったあHMCしすてむ書式対応忘れてた〜。
これはなにかというと、『精霊使い』専用に設計したアレで、H(カリスマ)M(チャーム)C(マジメ度)一括で記入できるというものなのです。インクリメントデクリメントも、条件判定でも。
H2は繰り返しがとにかく嫌いだもんでつくっちまいました。
うう、テンション下がってるのに〜。一瞬気づきたくなかったとか思った自分がいたりする。
まあいいや設計は出来てんださくさくいこう。
HM対応のため、仕様書を見なおして仰天。
記憶以上の設計してるよH2!!
ってか、(変数操作の場合と、条件判定の場合とで共有する)基本判定部分までちゃんと作ってる。えらすぎる。
てか〜、この場合ダメなのは自分の記憶か(笑)
てぇかHM系複数一括セットまでできるんかい。
使ってないけどさ確か(爆)
…はい、ムダに「てか」系三段活用(そんなものはない)してみました。この瞬間のみぷちはいてんしょん。
途中(てかこれにかかる直前)ちょっと気がついて、平文と絵の表示こまんど判定を一工程早いとこにして高速化。
判定の過程と、ちゃーと呼び出しの手間ぶんびっみょーに早くなってるはず。
やつらしゃべりまくり動きまくりだからな…
ハングしないだろーなマジ…。
はっ思ってたより長く作業してしまった。速攻寝ます。てか寝る準備。
2006.11.09
いちおう研究のために魔剣きたん(漢字が…うううう)DL。
プレーできてないけど。
まあいちおう、現在「えせケルトふう」育成しむげつくってることだしさ。ケルトったら気になるんすわ。
…いやこっちゃホントにえせだけどさ(かすってる設定があるだけで名詞類ほぼてんで別モンだし)。
わかりやすくかすってる設定って言えばルー(まんま)とイル(リルとかマナナン・マクリルとかいる)、キュアン(名前だけまんま)。
びっみょーなのがライ(ヒライ)。ヒライは弓の名手だそうで…実はライももともと、飛び道具系は得意という設定(てか、あやつは天才タイプなんでなんでもうまくやれるんだけど。でもってアウトレンジ攻撃大好き)。
…そのてーどかも(滝汗)
なんだか墓穴を掘っただけのようだ。
…まっまあモハーの断崖モデルにしたガケあるし(苦しい)!
…………スミマセンそれだけです……
2006.11.12
魔剣奇譚(よーやっと漢字でるようになった)の影響もアリ大幅に放置してしまった。
三日は大きいですよ…すまぬ…すまんです…。
しかしこの魔剣奇譚、ケルトは名詞だけですとおっしゃってるがどうしてどうしてフンイキでまくりに思えますよワタシには!
裁きシステムあたりなんか特に。
いっそうちの「えせケルト風」を外そうかと思うくらい(爆)!
まー手遅れですのでそのまま行きます。
今回「人間くさい善人」なぷれーなんでたぶんのーまるでしょう。
悪に走るにはタンスのなかのもんとか全部失敬しなきゃらしい…悪もタイヘンだな(おひ)
って製作と関係びみょーになかった。
今回『精霊使い』でぷれいやーがやれる悪事(え゛)は、尽くしてくれるリュオをほっときまくってぐれさせること、いたいけなエリをうざいと部屋から追い出すこと、とりあえずドジなだけなイフをいんねんつけてぶったおして使い魔として拉致ること、くらい…あ充分だよ。特に最後マジ極悪じゃん。原案で主人公がやってたのってコレばっかだけど(爆)
…てかこれだけやったらどれかのバッドに引っかかってくれなきゃですな。
カリスマ高くてチャームが低いのを極端にすると、こーゆーことの可能なやなレイちゃんになります。言い草はおばかでとってもおもろいのですが。
そーでなくてもルーをふっていぢめたり、ライのぷろじぇくとを土壇場でぶっ潰そーとしたり(やな男のみ)、ユグを泣かせたり、はたまたレヴに冷たくしたり(女のみ)あるんですが…。
(リーフおねえさまをふるのは申し訳ない以前にもったいなすぎ(爆))
逆にカリスマ低くてチャームが高いのを極端にすると、なんかためらいがちで気弱な守ってあげたい系に。
コレだといざってときの脱退イベントや使い魔にされイベントも回避できたり。
どっちも高いとさわやか勇者系(?)で万事スムーズ、どっちも低いとなんかなさけないヤツでけっこうとほほ、それ以外だとバランス人間に。
ふだんはほとんどこの5タイプ別でイベント会話とか分岐だけど、厳密にはカリスマチャームとも高低中の9タイプありで、キャラたちによるお茶会話時評価はコレでされてる。
彼ら全員がそれぞれ「精霊使いというもののあるべき姿」像というものをこのスケール上に持っていて、それに近づけるようにレイを指導してくれたりする。
彼ら全員が好みを持っていて、ズレると修正を試みるというととってもおせっかいにしか聞こえないが。
なお、もっとヤバい言い方はおいらにはとても言えません。察してください(させるなよ)。
原案では主人公が使い魔にやってますが(爆)ってひでーげーむだな原案。PTAからモンク来るよ。ってあっそしたらこれくしょんもんすたー系はすべからくヤバいな(笑)そうか普段形態はもんすたーということに(だからさ…)。
ほんとはマジメ度も大事なんですけどね…
これがあってこそできる言い訳もアリだし。
ディーはマジメ度すっごく重視。前半? はそれメインほかフレーバー程度の見方。
修行しろとうるさいくせに、指導は俺では荒っぽいからとほかのヒトをすすめたり。
H2的にはちょっとキャー(何)。
なんかとりとめないです…すみません。
2006.11.16
ううもうアタマいっぱいいっぱいだよ…考えなくちゃいけないこと多すぎだよ!
どうしてヒトはヒトの憎しみを不要に掻き立てるような愚行に走るのだろう…
そのために自分がいらだったりするってともう悪の大魔王とかになりたくなりますよマジ。
てぇいっ世界が滅べばみーんなおわるんだー。
…っと次回作あたりでぷれらすぼすに叫ばせてみたくなる(結局そっちか!!)
まえにその手の企画を作ったがまー発展しなかったわ(遠い目)
ギャグがないとダメなのねきっとワタシ。
っとうわごとを口走ったトコでぷち作業。
これ以上ほっとくのはイヤ。
HM式の基礎判定部分でき、計算ばーじょんを進めた。
…おおかけることがもうない(爆)
本末転倒だが致し方なし。
はー寝なくちゃ朝がつらくなる。
もっとこう猫らしく19時間は寝たいです(又聞きに基づくたぶん間違ったムチャ)。
2006.11.18 前半
ってか12日の語り壊れすぎ…いやいつもか…。
魔剣奇譚やりたいけどこれからたぶんぷれらすぼすとらすぼすだろうし…てーと3時間はかかるよな短くても(え゛)今からは出来ない…。
HMしすてむ対応部分組み込み(いちおう)終わりっ!
インクリデクリ、条件判定とも。
意外とあっさりできてしまった。仕様書がしっかりしてたから。ありがとう過去の自分。
ほとぼりさめてからチェックだけどね。
HM条件判定は記述全部OKでOKになります。いっぽんでオアはムリ。
けどそれを連続判定書式オア版のなかに投げ込んどくことは出来ます。
うーん、すごいぞワタシ。なんちゃって。
つぎは…まるちめでぃあ部分か。それ終わったられしぴ呼び出し(なんと戻ってこないことも出来る。)とか。おーなんか見えてきたよ仕上がりが。
備忘録。
・レイの絵の名は男女別にこんばーとされる。忘れないように。
・おまけ部分てつくったかな(忘)エンドちぇっく場合により閲覧くらいだよな。
・正規CGもーどもちぇっくだな…
・サウンドモードはつけたほうが役に立つ、と思う。こっっこの音素材使いたいどこの何っ?! てときとか。
これは最悪サントラ(え)作っても…ってだれが入手するんじゃそんなもん(爆)
システムが出来れば、表示テストが出来るようになって、立ち絵の仕様がちゃんと固まる。まあ…及第点になんとか到達? のクオリティだけどさ…
BOOKMANでも各人平均20はあったし表情の数はやっぱ妥当! てメインキャラそっち様は4人だけなんだってば!
生きたさんすうはむずかしいよね…やるっきゃないけど(泣)
・音素材によってはたぶん、ボリュームコントロールがいる。それもシステムで作ることになるかも。その気配濃厚だ。録音しなおしてクオリティ下げない方法なんてわっかんないし。フェードインもちょっと凝りたい。25%カットイン→50%へフェードとかにすると曲アタマもちゃんと聞こえるし。(ふつーのフェードインにすると、H2的にはイマイチおちつかない…)
・MP3が再生できるかチェックして、できないなら(フリーソフト様探して…)waveに直す。
直した結果聞こえが変わってたらと思うと不安だけれど…小鳥の鳴き声、あんなにイメージ合うのないんだよ。アレでダメならいっそ使うのやめようかと思うほど。鳥の声ってむずかしい。
・無意味に猫の鳴き声を入れないように(爆)最近2本続けてねこぼいすがはいってるげーむをやってしまったのでキケン…「せかねが」でも「魔剣奇譚」でもにゃんこがにゃーというんですよにゃーと(←落ち着け)
まあ最後のはギャグです無意味に。
でも猫もの企画ではぜったい鈴の音とかにゃーとかシステム音として(妄想)
いやその妄想はネタちょうぺーじで。
2006.11.18 後半か中盤。
今になって自分の英断に感謝。
びるといん変数しぇる(てかもともとの変数いれ。)んとこはふつーの記述と同様にさらっとした処理にしてあるんだが…でもってよく使うHMCはびるといんの方で登録したのだが…これらがHMシステム対応部分作るのすんごく楽にしてくれたってことが判明。
これはもうにゃんこ並にえらいかも(何)。
関連文書チェック。ていうとなんだがそれはそれ(?)
2006.11.19
港町で白にゃんこがにゃー(はぁと)
失礼しました。
それはそれとしてらんちゃー作業した。マジ単純作業。
絵メセ表示周りをさくさくとあげた。
まあ絵登録表できてないけどそこはそれ。どーせぜんぶそろわないとテストできないんだし。
勢いに乗ってサウンド部着手。
…しまった別に大して面白そうなこと言ってなかった(お猫様萌えなことしか。)
後追いですみませんがええと…
港町に出現するにゃーにゃー語少年イルの一族“水の”オーサは、女性は多くストレートヘアだが、男性はくせっ毛が多い。
…重箱の隅なトリビアだ…
なんとかハナシをつなげたっていうか。
さらにいうなら、オーサ一族は全員配色が一緒。髪が水色、目が紺。どっちかっつーと色白(日焼けしにくい)。色味がびみょーに違っても、みんなソレ。遺伝的要因です。
2006.11.20
サウンド部が一応出来た。まあ単純だしココは。
再生ボリュームのぷれコントロールは作りませんでした。動かしてみてあまりに差がひどけりゃ対応とします。
文章単純表示(こーどねーむはベタメセ。)の表示がなんか遅そう(プライオリティが下位だった)だったので、プライオリティあげました。ほかのあらゆるコマンド処理より一応上位に。
ほか、絵やサウンド種類間の判定プライオリティもいじったり。
動きまくりしゃべりまくりなんだし、そこんとこサクサクいけないと。
(明日はないかもしれないけど)本日のトリビア。
この世界では遺伝子操作がえらいカンタンにできる。
というか、遺伝的要素を、輸血とあまりかわんないプロセスでもらうことが出来る。
実はあまり細かくつめてはないんですが(爆)、物語の根幹にコレがあります。
…あまりおもろくないよーな。
じゃーえーと。
・男レイと女レイは実は同一人物ではない。
ほっとんど表には出てこないが、出生の設定が違う。
男レイとリュオとは遠〜い親戚に当たる。ライとは極めて近くて、そのことからライは男レイにフクザツな想いを抱く。
女レイだとそんな重いぽじしょんじゃ〜ないんだが…
↑で遺伝子操作に言及してることで、カンのいい方にはもうぜんぶバレバレでしょうが(爆)その文書は長い上に完全にネタバレ(本編がまだこの世にないのに。)なので期を改めてアップといたします。3本くらいげーむか小説がかける勢いス。シリアスだから描けないけど(え゛)。
2006.11.25 前半…めっちゃらんちゃー。読み飛ばしても地球は回る(何)
少し滞ってた。
まあ自然消滅はないけど。パソとか動かせる限り。
でも今日はリハビリかな。
えくせるでそっち属性のマナつかっちゃったから(っていうとなんだが、ホントそんなカンジ)、らんちゃーに着手するやる気が…。
ちょっとでてきたのではじめます(おい)。
文中途でのクリックまちコマンドはおわってる。
数えるほどしか使ってないけどある以上は作らないと。
あと、ウェイトとDBからの直データロードとれしぴ呼び出しか。
ってもうそれだけ組み込み?!(驚) あと動作テスト?!
はわわわわ。
すげえかかりそうですけどテストどうしようどうしようこんなとこまで来ちゃったよ(小心)
マジほんとにこんなん作れちゃいそう…
…のわりには評判イマイチでへこんだりってありそなパターン(爆)
まあそれはいいんです。
いつもレベルに比して期待が大きすぎるのです。
G+Pは(おかげさまで!)予想を一億倍は超えてましたけど…
コレやっぱAIRIN様との共同制作だからだと思うし。
ワタシは昔からよくいろんなヒトに「ハナシが自分の世界入っててワケわかんない」「設定自体ぜんぜんおもろくない」って言われてた。
だから自分おんりーのに自信なんか持てるほうがヘンくらいのイキオイなんす。
でもしぶとくそこはかとなく持ってはいるので充分もうヘンだが(核爆)
まあそれはいいとして(いいんですかい)。
ウェイトの繰り返し部分まちがってた…内部制御変数を+1するとこ++1ってしてた(爆笑)
ロードは手ついてなかったけどかえってよかった。変数操作にかかわるんで、そこが出来てなかったらアタマバクハツだったし。
…てかねえやっぱまいしぇるはやめればよかったかもですね(爆)
DBによる別名ブリッジで…
いっいややっぱ100も変数直うちこみで作れないわ。コピペできないし。
このレベルのしろーとでそんなに使うほうがたぶんおかしいんすが(つっこみ返せないよっての)。
あとの企画案見ても、もうメイン人数は減るばかりス。
なんちゃってバロック企画(…いまや似ても似つかなくなったのでコードネーム変えたいが。)なんかヘタすりゃ上級様似のおにいちゃん(爆)と主人公ひとりだけで立ち絵すみそうだもの。
って軌道修正。
着手して気づいたがこのデータ直ロードってよく考えたらほぼまんま代入じゃんよ(爆)
データ読み込み対象DBがまいしぇるから指定のものに変わるだけ!
そのときの条件が直指定になるだけ!
驚愕だ…。
あっつーまに出来ちゃったよ。ホントに。
なお、自前DBに「データ代入」ってのはまいしぇると一部内部処理以外取り扱ってません。
使ってないから(爆)
一部内部処理っつーのが、れしぴ呼び出しでやるんだけど。
DB上に呼び出したれしぴの、末尾のれしぴエンドまーく部分に戻り先書き込んじゃう(強引)ことで何重にでも呼び出せます。
テーブル上のれしぴでーた破棄・更新プロセスは…えんどまーく(系)でヌケたらそのれしぴ破棄、てなってるから大丈夫のはず。
まあ…コレなので「おんなじれしぴを違う過程のモノとして呼び出したりする」のはムリですが。
イヤだあ泣きますよマジそれ。できるけどたぶんでも使わないから作らない。
らんちゃーのリリースはホントやめたほうがいいよな…ばーじょんあっぷ希望もらってもムリそーだもの…それ以前にどんなバグが起こるか考えると…。
いやそれはこの時点でか…くわばらくわばら。
だれかおいら(本人。)のOSをバージョンアップしてください(切実)。
しっかり選択肢ジャンプ先入れ部分入れ忘れてたし(爆)
まあいいやつくったので。
れしぴよびだし開始。コレはARというコマンドワードなんだが…
仕様書見たら
AR れしぴ名 開始場所
せっとないようとうろく とほぼ共有
2.の中途まで(2-2にははいらない)
とか恐ろしいことがかいてあった。
ぼつったはずの変数セット登録…中途までは作るってことかいやっぱ(笑)
しかもなんか微妙に記述ヘン。
いまのれこーど名とか使ってる…エンドまーくのとこにかきこみくれてない。って一重呼び出し形式じゃんこれ。どこやったんだ最新…
まあいいやつくろう。
方法。
もどるレコードナンバー(いまのレコードナンバー+1)といまのれしぴ名げっと。
指定のファイルを別テーブルに呼び出してアクティブに。
ラストレコードをみっける。__ついてるやつ。
このコレをれしぴ間じゃんぷの書式に書き換える。
_JP いまのれしぴ名 もどるれこーどなんばー
っな風に。
っでファーストレコードへいってあとはふっつーに流す。
今になって表記ゆれの可能性に気づく。
開始場所フォローとちゅうでなくなったし、コマンドワードのつづりも変えてる。
開始場所フォローだけはチェックやらないとマズい…?
2006.11.25 中盤…らんちゃー組み終わり報告と今後のこと。
できた。
らんちゃーができた。
もちろんまだテストしてない。起動もたぶんまだできない。
けど必要なコマンドの組み込みはいちおーぜんぶ終わった。
ってか作ってあったよ変数セット登録とか(爆)
れしぴ呼び出しはそこにジョイントしただけ。さくっとできた。
今日はラッキーな日というけど…
まさか今日出来ちゃうとは思わなかったにゃ〜(最後壊れ)。
ちょっとヨロコビにひたろう。
起動方法考えるのはそれから。
そう起動のメドがたってないのさ(笑)
起動テスト用のれしぴとか作らなくちゃだからねえ。
素材ってか立ち絵が必要だよ。
あはは。
あと立ち絵そろえばじっさいのしなりおれしぴで動作テストできるよ。
おーぷにんぐ部分だけ、直で作ることにしてるのでそこ作ればげーむのカタチで起動できるようになるス。
いやもう背景画像まで全部自分で描くなんてちゃれんじゃーやんないでよかったよしみじみと。一枚は現在必要だけど。
作曲もけっきょくあきらめたしね(生ぬるい笑い)
ここでモンダイ。キャラ紹介かねたオープニングデモを作りたいといっているヒトが脳内にいます。それだけならまだしもこれをムービーにしたいとか言い出しそうです。
やめてくれ〜頼むから。
作画だけで両手両足に余ってるんだぞおひ。
まあレイちゃんの旧知たち(リュオ、ユグ親子、リーフさん、レヴ、ユール先輩)についてはキャラ紹ぶぶん必要かな…。
説明書でかなりフォローしまくってる気もしますが。
てかここでちょっぴり初期値プラマイできるよーにしたらいいかいなーとも。
すずめの涙ほどですが。
だから、とばしてもOKってことで。
ときメモのオープニング全部見ると根性1上がるって言うしそのノリで。いやこっち根性ないけどその他のやつ。
エクストラパスワード受付もいるな。データ飛ばすことってタマにあるし。
しかしエンド登録パスワードというのはたぶんやりすぎ?
キャラ別にわけるならアリ?
まあとりあえずはエクストラ。
これ、最初からサイトのどっかのせといてもいいかも。
エンドの数がわらっちゃう数だし。
(特にルーのやつは役得でマジ多い。ヘタしたら隠しみたいなポジションになるくせに。)
育成シムでなくあどべんちゃーげーむ(事実上。)として遊ぶって選択アリだと作者として思うし(ってかもともとがコレ、あの忘シリーズ的な乙女アドベンチャー作りたくて設計したハズのブツ)。
詳しいことは間を置いて考えよう。こんどこそ属性マナ尽きちゃった状態だし。
2006.11.26
昨日のは中盤と見せかけて終盤でした(笑)いやはや。
キャラメイク&初期キャラ紹介をいちおう作る。
初期しりあいズについてさらっとフォローしたが、夜が明けてみるとうーん、有名人ズ(イルやディー)、伝説の連中(ルー、イフ、エリ)についてもフォローはしたほうがいいよな。伝説のアレについてはあえて名前だけだけど。
ここ、ホントはリュオがユグんちきて「今度こっちにお引越ししたいんです近所におうち建てていいですか(意訳)?」って来るシーンからはじめようとしたが長くなる(レイさまについてしあわせそーに語りだしやがられた(笑))ので、その半年くらい後、ウチができてレイつれてくるシーンからになった。
ノベライズとかではそっから?(え)
アニメとかではどーなんだろ(しばし妄想。)
中途案では、ルーげっとのとこからハナシはじめたりしてた(そのせーで? リュオでなくなりかけたんだよね(爆))んだけどやっぱなんか唐突なんで、とRPGっぽくするためとリーフさんたち出すため(え)道ききイベント追加、ウチからの出発に。
2006.11.27
って言ってたら作業に入れてないし(笑)
うーん…やつらまでフォローしたらアタマパンクせんだろか。
たぶんおいらは覚えきれないぞぼやーんとしか(きっぱり)。
エリ、イフはとばして不自然じゃないのでいい。ほとんど存在しか知られてない(出現までは、ヘルプで存在がわかる程度。)ので。
それとイルもぎりぎり外して可。ただのちょっと名物な少年(カッコ内ほぼ同文。)なんで。
しかしディーははっきり、作中ですでに超有名って設定だし、名ぐらい聞いてて(ユグからの情報)おかしくないよね…てかちょっと聞いてないと不自然。
ルーもご先祖のレーナの仲間だし知ってるほうが自然。名前だけでも。
っていうとリーフさんについてもある程度つっこませなくちゃいけなくなるかな…
リーフさんは自分の正体隠してるってほどじゃないけど故意に黙ってるしな(事情があって)。
レーナのサーガがはやりだして(作中ではブーム真っ最中)、リーフさんとその話になって、リーフさんがはぐらかすカタチでルーのハナシを出す?
いや、ソール家の子供であるレイはもっと幼いころに触れているはずだから、そのイベントを付け加えなくちゃかも…そのほうが自然だな…子供向けのハナシとしてまとめてその一説をリュオに読ませる。これならいいかな。
何年分ものエピソード、分かりやすく抜粋してしかも作業にしないのは激むずいよ。
IQあがりそう(爆)
というわけで子供ユグとレイ(絵はない…)の会話シーン追加。
やばーい設定がちとかわるかも。
これまで書いてた資料では「ユグはディーにあこがれて冒険者になった」って言ってるけど原点ここかも…
「レイをたすけて…いっしょにみんなを守れたらいいのに。おれがなれるとしたら“勇士”キュアンみたいな剣士かな?」いってるし。
けっきょく、ちょっとトーンをやわらかくして、その時点では単なる憧れ、とした。
ただのあこがれ、夢想だったのがホントに冒険者になること決意したのは、ディーのカッコよさにやられたから、て。
ディーは魔剣を持っていた(あかんぼのころ一緒に置き去りにされてた。)ためもあり、若くして有名になります。
若くてすごくてかっこいい彼を見て心のどこかに「ああオレも若いけどできるかも」という思いが芽生えてしまったのが本格決意のきっかけ…ということで。
おっしゃあ。
ルーツバナシもばっちしフォローできたし仲良しぶりも出せたし!
ただしディーが有名になるのはもっとあとなので別の会話にしないとだな…
ただ、作中でディーとすれ違ってレイわかんない、というイベントもあるのでなあ。
当時はそこまで有名じゃなかったということでとばしていいか…
ユグがマニアックだったというか、レイがアカデミーいっちゃうぞイベントの直前、出荷についてったとき、偶然きいてひとめぼれ(語弊のある用語その1。でも見事なハマりっぷりを見てるとあながちまちがいとも言えない(爆))っということで。
“レイもこのままだったら離れちゃうしどーよ自分がんばるか?”っというのもあったということで。
ああいいなあ“親友と離れたくないからがんばる”って〜。
魔剣奇譚はそんなカンジで、主人公と親友の王子、仲良しさんでほほえましかった。
ふつーにスキだよそういうしちゅえーしょん!
っっというわけでとりあえずキャラ紹介&キャラメイクしなりおの基本テキストあがり。
あとはまるちめでぃあ演出調整。Mがまったく入ってないのだ。
パラメータ調整値ももちっと色つけようかな…動いて5とかだし。
でも初期値0、臨界値ぷらまい40だし。40も動くキャラメイクってねえ。
そもそもエクストラもーどではまったく意味な(禁句)
んー。極端な回答以外はそれでいいや。性別だって決めてるし。
極端な回答を設計します。男主人公とレヴの決闘未遂しーんにありますので。
それにしても…女主人公ばーじょんはほんとのーまるで、男主人公ばーじょんかっとんでるな…わざとそうしたんだけど。
女主人公ばーじょんはどっちかっていうとちょっとふんわりしたカンジさえある乙女ゲーを目指したかったんです。男ばーじょんにアクがありまくりだから。
キャラどものこわれぶりのキホンはおんなじですが(爆)
2006.11.27 つけたし
やっっぱりエクストラもーど(覚醒もーど、ってかドーピングもーど)はつけることにして正解!
「禍々」の「ドーピング」。これのおかげで攻略5倍くらい早くなった。飽きる前にCGコンプできた(超ヌルゲーマーだからワタシ)。
ルーとリュオ以外は日数イベントないし、とりあえず必要パラメータどーぴんぐしてさくさくデートしてそっこーらぶらぶに! …という遊び方は充分イケるはず。
らぶらぶになるってのでも数種類ルートあったりするから。
その一方で、修行やデートのセリフあつめて…てのもまたあるけど、それはそれ。
ああ、わかりやすい攻略マップつくらなきゃな…とりあえずらぶらぶになる方法。
今はわかりやすく壊れてる資料しかないから(笑)
2006.11.29
キャラ紹介&メイキング部分のバランス見直し。
ちゃんと語りイベあるユグに比して、ちょっとレヴほかが短いような…
でもこれ以上長くもならないか。
まあいいや、ヤツは本編登場がハデ(ってかぶっちゃけ声とタイドがでかい。ボイスはないが、BGM? がエキサイトしまくり)だから。
リーフさまは唯一の攻略可能美女というだけでいんぱくと。
ユール先輩は隠しキャラだし。
リュオと会話するカンケイで、リーティアおばさまが目立っているのはやむなし。ヘタするとユール先輩やユゼより出番とインパクトあるよホント。
進んでないような、進んでないような(爆)
2006.11.30
突発的に何かを思い出してレヴやユール先輩が助けに来るイベント1を見直したのだが、何かを直したらしいこと以外に記憶がない(汗)
夜遅かったもしくは朝超はやかったからな…
最近こんなんばっかでアレです。もっと寝たい…
すみませんそんだけです(汗)
●開発状況最古ぶん(2006.03&04分)
●つぎ分
●開発状況ひとつ過去ぶん
アルセリアとっぷぺーじへ