アルセリア世界の創造記録。     

 アルセリア世界の創造記録。2006.03&04


こちらは『精霊使い〜光の精霊と黒い月〜』の開発記録過去分となります。
…はい、アピールも兼ねてます(白状)。
(最古の記録です)

●開発状況つぎ分
●開発状況最新分


2006.03.04
しなりお全部できている。もっとも、スイッチまわりとか演出とかは見直し中。
演出…まるちめでぃあになると難しい(G+P−RPGはほぼ純粋テキストだったから(泣))
背景画像、音素材は4割くらい集まったカンジ。
キャラ絵は下絵が4割できている…無事色塗れるのかな(←弱気)っていうかスキャナ買わねば(爆)
システムツール開発中。5割くらい。ライブメーカー上で動かすんだけど…動くんだろうか?
総括すると、なんか情けなくなってきた。でも、開発状況も第一弾だしまーいっか。
とにかく言えるのは、素材もオーサリングソフトも絶対自前じゃ作れないので、製作者の方々には感謝してもしきれない、ということ。
もっとも、背景と音楽はいつかは作りたい。今回開発のツールは改良して自前ツクールソフトにしたいし。


2006.03.16
妙に間が開いてしまった。HP開設にさいして見直しとかあったのもあるけれど。
引き続き演出を見直し中。
それでもバグがみつかり修正(泣)。
容量など考えてわざと手抜きしてたとこが、結局ちゃんと作らざるをえなくなった…という直しが結構多いので微妙な気分。でーと会話とか、でーとの約束とか、って『らぶ&友情げー』ででーとがアレってどうよ俺様。いいんだい、なおしたんだから。(開き直り)
こうして見ると…もっとはやくから開発状況記録してればって思う…してればあぴーるにもなったのに。っていかんいかん、反省ばかりだ。面白くなくなる(←?)
こうなったら一足先に、説明書とか公開しよっかな。そうしよっと!(←アンジェ風?!)
というわけで、資料館にて説明書の先行公開を決定しました。近々でてくると思います。(説明書はもう出来ているので)


2006.03.17
現時点での説明書をアップ致しました!


2006.03.21
らんちゃー制作。ちょこっっと。ライブメーカーとか全部探していれ直さなきゃならなかったし…


2006.03.24くらい
予告ページ開設ラッシュ中。でもちょっと作業。
パーティーの仲間たちは主人公のパラメータ(と自分の好み。)により、ハッパかけたりモンクいったりでーとに誘ったり修行に連行したりその他いろいろしてくるのだが(『干渉』システム)、これに問題があることが発覚。
『干渉』設定時点(エンター時点。)と実行時点(いろいろ。)にタイムラグがある場合、その間に主人公のパラメータがかわってたりする…それもちょっとでなくものすごく…ので、実行時点にて再チェックをかける処理を約10名ぶん行う。
でもまあ、運(もしくはおまじない)次第で、らぶりーかつレアなセリフも拝めるようになったので、これはこれでよしとしよう。
一例を挙げますと、『サボってばっか!』と小言をくらわすつもりでアポをとったキャラが、昼間にまじめに修行してる主人公を見て感心。アポのときには小言でなく、優しい激励の言葉をかけてくれたりするんです。
場合によってはひそかに生命が助かったりもします(怖)。
めんどーなようだけど、ここはこのげーむのキモなので、ちょいと譲れないところ。
っていうか、生命助かったりしますから(怖)。

しかしなんですな、口の悪い方にかかるとすごくヤバい表現で語られそうだなこのげーむ。
具体的にどういう表現かは、一般向けを標榜するワタクシめには言えません。察して下さい(?)。


2006.03.29
予告ページ解説ラッシュがひと段落したため(ちょっと間が開いたが)システムまわり見直しのつづき。パラメータによってパラメータ表現(っていうか寸評)がかわるシステムを導入中。
具体的には、かなりぼ〜っとした性格や、自分とか周りのみえてない風な性格(※)だと各種パラメータの表現もビミョーにアバウトになったりする。
ただ、これはリアルではあるものの正直やりづらい(ってかぷち嫌)はずなので、数値と並べて主人公的評価を表示ってカタチにする予定。

※能力値の分布がミソ。『まとまったパラメータのほうが(自己矛盾を来さないため)アタマもワザもさえる』って設定なので、入れざるをえなかった。

ちなみにパーティーの連中も、彼らなりに主人公への評価を出してくるが、これによってお茶会話のメセがけっこー細かくかわる(あぴーる!)。
デートスチルとジングルだけでごまかそうと思ってた1年前がウソのようである(自爆!)。


2006.04.01
『数値と並べて主人公的評価を表示ってカタチにする予定。』が組み込みおわり。
“強さ(カリスマ)”“優しさ(チャーム)”の差が40以上あると、パラメータの自己寸評がびみょ〜にアバウトに。
まあ寸評なんで、かまわないともいえるが、寸評ないと『そのスコアって、つまり具体的にどーゆー状態あらわしてるのか』『っで主人公がいまどーなってるのか』がよー分からん(※)ことに気づく。よしゃ、やったぜ。

※ なんでこのニンシキがいるかっていうと『とりあえず、殴り勝ちできるように強さだけまずガンガンに鍛えて…』っという方法で攻略できるコンセプトではないからなんです(それをやるとむしろ逆にヤバいです。いろんなイミで)。
自分の腕力で勝つよりは、シモベをけしかけ…もとい、仲間を上手くおだてて使うのが『精霊使い』のキホンっす。任せておけばまず負けませんから(え゛)。

でも、能力がバランスとれてる(“安定”してる)恩恵は実はこんなんでなく、突撃したときプラス修正があることでも実はなく、お茶会話の会話数が1増えることです。
・お茶会話は4チェーンめ発生確定時に、ちょっと違ったつなぎゼリフが聞ける(キャラによっちゃ〜甘いセリフ。かつ、おかわりするから疲労度-1。)
・けど、会話数はだいたい、最低値の3回(パラメータと乱数考えるとだいたい…)
 っということで、プラス1はオイシイのです。いくつも会話すればするほど、パラメータも稼げますから(疲労度は、1ずつたまりますけど…)。


2006.04.02
※ 今回は技術?? まわり。げーむ内容にはてんで関係ないとこなので、思い切って読み飛ばすのも可です
らんちゃー設計変更。変数あつかいのとこ(自前の変数DB使えるようにしました。変数に別名もひとつだけつけられますし初期化もできます(はぁと))。で、その扱いを本格的に設計。
「精霊使い」の200以上もある変数を手作業でLM上に再生するのはあまりに面倒(すでにぷれ版のらんちゃー作ってる時点で泣いてました…)な上、まったく次に繋がらないので腹を決めて、おりじなるのシステムで対応することに。
半日おうのう(漢字出ない…)しました。でもなんとか設計完了!
…しかしこんなこと、GUIだしDB使えるし、のLMじゃなくちゃとってもできない(※H2ののうみそのスペックでは、すでにおつり計算からヤバいです。おとといの晩ご飯はもちろん思い出しません)。やっぱすごいやLM。
やっぱシゴト? はウデよりツール、と再確認する今日このごろでした。


2006.04.04
演出効果入れたり直したりしつつ、見直し中。特に各パート間のつなぎを。
計時や干渉の朝イベントとかあいさつとか、その場でダウンした場合とか連泊した場合とかがわらわら入るため、一週間ほどかけてよーやく出発ふぇーずまでたどりついたとこ。
でもここからがヤマ…さくさくいこうさくさくと。ここがおろそかだと、集める素材さえかたまらない。
感情効果音楽は、基本的に関係度が10くらい動くのだけ限定にしたからそんなにいれなくていいし(BGMあるから…)。
結局、戦闘気絶パターンのセリフ見直しまで。目を覚ました主人公を夕飯にさそうセリフを全員ぶん明記。もっとも、ぐれてる状態の誰かさんはエスコートしてくれないのだが。
彼をぐれさせるには、メールをぐれさせる以上の手間がかかりそう。と書いたら誰のことかバレバレになりそうだが、いいことにしておく。


2006.04.09
各パート間のつなぎをなおしている。戦闘ふぇーずからの復帰。
まんま逃げちゃうのと、仲間けしかけてかたづけちゃうのと、突撃して勝ち、突撃して負け、の4パターンあるのだが、演出が一部ダブっていた。解決法を探るのに半日かかった。
あんまり脳を使ったので、なんだか毛根の状態が心配になってきた(爆)。気にしないことにしよう。


2006.04.10
各パート間のつなぎをなおしている。拠点入場時。
このへんって1日の処理の大半が集中してる(拠点イベント、入場処理、干渉イベント設定、干渉イベント入場時&ご予約版の実行。しかもランダム相手選択にはおまじないがきく!)からなあ…
らんちゃーの動作がとんでもなく遅かったらor重かったらという心配も拭えない。でも後には引けない。この規模はとても、今から直接は作り直せない。
まあむかし作った「メッセージ表示部分の試作」はとんでもない速さで動いてくれた(←はい、暴走です。)し、大丈夫かな。大丈夫だろう。よしゃ。


2006.04.13、4
各パート間のつなぎをみている。演出の修正にまで神経が回らない(一部イベントの演出がびみょーに手抜きなんだけど…)ため、とにかくつなぎをちゃんとすることに専念。
まあ、わりとちゃんとなってるらしい。特に干渉は、最初っからもう定型ということで、前後のつなぎを各時点ごと固定で作ったから見直し負荷も軽いっす。

っっってなんか、具体的なげーむ内容に関するハナシがないぞ! 
というわけで突然説明に入るです。
拠点に入るとイベントがあります。ほとんどの場合、その地にゆかりのキャラが何かいいますが(主人公を口説いてる?)、そのほかもあります。
例えば、同行者から便利…? なアイテムを斡旋してもらったり、未来の仲間候補と偶然?? 出くわしたり、そんなつもりはなかったのにムリヤリ仲間になられたり…って書くと、なんかどれもヤなイベントみて〜だな(爆)。でもそんなカンジです。
ちなみに、仲間候補と出会ったり、仲間が増えた場合、それまで仲間にしてるキャラによってイベントがけっこう違います。好きにコメントもします。(…あたりまえ??)
ここは実は凝ったわけでなく『主人公ひとりとエンカウントさせるっていうとラクに思えるけど、実はなんとかして毎回ひとりにするってほうがかえって面倒だったっていうかH2にはムリだった』って理由が半分です。設計時にはこんなとこが難しいとは思わなかった、思わぬワナです。


2006.04.15
ひきつづき見直し中。地道っす。でもこーいうとこでバグは頻発するものだし、演出も固められなきゃ素材リストも作れない。がんばるナリ。



…っだけでシメるのはなんかアレなのでさらに説明してみるです。
主人公のレイは、寝る前に3種類のおまじないができます。

『快気健勝』…「元気になれますように」てヤツ。最低でも10は回復値がプラスされるので、ちょっとした過労ならふっとばせる。強さに加算つけることも考え中。
『戦勝祈願』…ぶっちゃけ「勝てますように」。街道を移動中のエンカウントで突撃したり、イベント戦闘のとき、最低でも10はプラス修正がつきます。まあ勝敗はけっきょく確率なので、カンペキではないのが難点っちゃ難点。
『対人好機』…翌日1日、対象として選んだキャラの出現率が大幅にプラスされます(部屋にお迎えに来たり、戦闘のサポートしてくれたり、通常のお誘いや干渉、エンカウントなど、ほとんど確実に出現するはず)。
パーティー外のキャラについても選べます。出現地点が固定だったり、現実じゃなかったりする相手だとやっぱり(出現できなかったりして)効き目は落ちますが…。

夜イベントがあったり、あまりに疲れている状態だとばたんきゅーで寝てしまうのでムリですが、そうじゃない場合はどれか一種類つかえます。疲労度は1ふえますが、魔法系パラメータ(チャーム)もふえるんでお得っちゃお得。

このなかで、たぶん一番使うと思われるのは『対人好機』。アンジェとかプレー中に何っ度これが欲しいと思ったことか(滝の祈りも確率低いし…まそれが醍醐味っちゃ醍醐味なんだけど)!
まあ、プレイヤーとしちゃ「使わないでクリア!」というのもプレースタイルとして選択できるし、あっても…いいんじゃ? と思うわけです。
使いようによっちゃ、生命とか助かりますし(←またかい)!

ホントはアンジェみたく、個々のキャラでちゃんと行動決めさせたかったんだけど、ちょっと手に余ったのであえて設計しませんでした。捜索帰りのエンカウントで擬似的にフォローしてますが(ちらっと見かけたり、声をかけてきたりする)。

…って書いてたら、なんか予想外にコラムっぽくなったぞ! よっしゃ! 見直しの続きしようっと(笑)


2006.04.21
ちょっと間が開いたが見直し。いま、レイがだれかとお昼(とか)御一緒しようとしているあたり。
FAQとして『(男主人公の場合)野郎が野郎をわざわざ茶に誘ったりなんかするのか?』というモンダイはだいじょぶです。レイちゃんにはいろんなヒトと茶しばかねばならぬ理由があるのです。
“精霊使い”はその性質上、人生勉強・対人観察をかなりしなくちゃならない職業(一種の現場プリースト)なんで、そのためには仲間や知り合いとのこまめなお茶会が必須なんです。
そして有能な“精霊使い”を育てることは、精霊の暴走を防ぎ、世界を守るために必要なことと広く認識されてますので、男のレイちゃんから男性キャラをお茶にさそっても怪しまれたり嫌がられたりは原則的にないのです。
ていうか、相手の方から自発的に協力して誘ってすらくれます。
ちなみに女性のレイちゃんはふつーにモテますのでお茶に誘おうが修行につきあわせようがまっったくモンダイはないです。
てなわけで、安心して御一緒しときましょう!
…ってなんのコラムだろうコレ。まあいいか。

なおこのへんとかで、『いるキャラぶんの声かけ選択肢だけオートでつくってくれる機能レシピ』を使っているのだが、我ながらこれは便利。はーもー俺様天才サイコー♪ とか思ってみる。思えるうちに。

〜このへん、ソフトのシステムのハナシ。ゲーム内容に関係ないです〜
しかし、らんちゃーとか自作し出すと、他の作成ソフトの使用が考えられなくなってきます。
正直、こうした選択肢設定部分てH2の知る限り、どの作成ソフトでも実に面倒なんです。
もうもう、わかりきったラベル名なんかいちいちつくりたくないっす…G+Pのときはこれにホント苦労したんですから(いちいち検索かけないとジャンプ先が作れない事態におちいったりした。まあ、そもそもが項目多すぎなんだけど)。
そして今回みたく10人(正確には12人)お相手がいるとこれはさすがに骨身に染みます! テスト版制作時点で痛感したのですが、入力時点で面倒なんですよ。いや、だったら当初計画どおり全部で5人にしときゃ良かったんだけど(自爆)…
「そのひといたら、声かけ選択肢を表示」を直入力で作るのは5人でももう、ちょっとイヤです。2人くらいなら諦めますが(←激怠惰)。
そんなワケで自作らんちゃーでは「選択肢ジャンプ先は、かならずレシピ内に存在し、そのタイトルはとくに指定しない限り選択肢の文章と等しい」システム使ってます。ひとつあたりの「シナリオファイル」が小さいシステムでないとムリですが。
いつか公開したいです。ほんとに便利なので。
自力ではたぶん無理でしょうけれど…。



2006.04.22
ひきつづき、お誘い部分の見直し。
仲直りデートとかになだれこむあたりをちょこっとなおす。
流れによって、はっきりフれる相手もいるんだけど、この相手とは仲直りもできますしらぶらぶにもなれます。
はーこれもほしかったイベントっす! もっともG+Pでもこのたぐいのコトはやってるけど。
あと、お誘いのときのレイのYESNOは、能力傾向によって口調変わります(原則)が、そこんとこ不完全だったので補完。


2006.04.23
お誘い部分の見直しほぼ終わり。具体的な行動決定部分。
相手がいたら相談もできるし、逆に相手から代替提案もしてくるです。
しかもちゃーんとそれらには各キャラの好みが反映されてます!
…しかし…
いやー想像を絶するポカミスっていくらでもあるものですね〜(乾笑)
ふぁいるは開けなきゃわからない。
こまかいとこなんですけど。
もっとアタマ使わないでいい方法ないのかなー。だいぶ手抜…もといシンプルにしたつもりなんだけどな〜。
やっぱり人生、シンプルが一番難しいのです。


2006.04.24
行動している部分のチェック。『修行』だけやけに楽だ〜。むしろ音楽の選択が浮かばないのがモンダイだ〜。
お茶とか捜索はほんとーにメセ多い。でもはんぱにごまかす方がたくさん作るより難しいんだよ…
それでもシナリオ部分の総計は1.3メガ行かないんです。FD一枚で入っちゃいます。
システムと絵と音楽つけてもFD一枚に入れられないかな〜。そのため昔は絵をアスキーアートにすることさえ考えたんです…無理でしたが(爆)
やっぱりマスター版バックアップには「みやぐれっぷ」のお世話になるんだろうな…きっと。

ひとりで捜索すると、帰りに他のキャラと出くわすことがあります。うまくするとちょっといっぷくをごいっしょできます。
ひとりで外出すると、いろいろウワサをきけます。世界観やキャラの理解の助けになるような、ならないような…。
ちなみにお茶(質問)以外のでーとしてると、一部キャラで猫との遭遇もあります。いべんとによっては我ながらのたうちまわったほどもえもえです。そのためだけのスチルを作るか検討してます(←おひ)。
そうか、猫とのエンカウントイベント追加もいいなあ…みんなかわいい動物は好きという設定ですので。
港町といい古都といい、わんさといそうです猫。ああ、考えただけで幸せ(爆)。てかシゴトしろH2。


2006.04.24 行動している部分のチェック。『捜索』。いきなり終わるバグを直した。あれ? バグじゃなかった?? バグじゃなかったよ。再修正。


2006.04.25 行動している部分のチェック。『捜索』のエンカウント。よくあるパターンだが、うっかり自分とエンカウントするとこだった(ってドッペルゲンガー…(怖))。
リーフ&レヴとのエンカウントイベちぇっく終わり。ルー、ディー、リュオ終了。ENCは前後がしっかりしてるからラク。ていうか、そもそものとこに設計ミス発見。
自宅とか“小さい”拠点だと捜索は事実上張り込みになるんだけど、この場合エンカウントが起こると妙なことも…。

自分ち(島の果ての山奥。)にいきなりリーフさんたちが通りがかったりして、それはまあいいとしても、どっちかひとりだけが勝手に上がり込んで茶したり、それはまあいいとしても行き来のある知り合いの家に午後そう早くない時間にきたのにそのまま去っていったり、それはまあいいとしてもそれをリュオとかがゼンゼン止めないし…なんだか妙さ大爆発。

結局小さい拠点では捜索エンカウントはやめました。
イベントは中身を見なきゃわからない…。
同時にウワサも小拠点では起きる設定ないけど、いっそ検索プロセスにも入らないしようにしました。ぷちスピードアップ?


2006.04.26 『捜索』のエンカウント。ライ、イル、ユグ。


2006.04.30 今日はひたすら、らんちゃー制作。内容派様ははげしく読み飛ばし可。
・レシピ(=シナリオファイル)エンドまわりほぼ完成。指定レシピの指定項目にジャンプ、という機能がハイライト。なんだわりとカンタンだった。標準仕様にしちゃおうかな。いや、毎回そのへんの判断やると重くなるのでしません。
・文章表示とほか計算の処理判断の位置関係を変えた。すぴーどあっぷしたはず。
・絵を出すとこの仕様が旧レシピ版のままだったことに気付き修正(冷汗)
・使用選択肢が10じゃたりないので20に(意外だけど足りなかったんです)。めんどーだった…あれ? たりないのはてんぷめっせーじとかのほうだっけ?? いいやそっちも対応してあるし。
・オリジナル変数シェルからの変数読み込みまわりに着手。読み込みのさいの対応はしたが、処理パートや補完機能での対応もまだ。忘れないうちに続きができるといいな〜…
☆オリジナル変数シェルでひっかからないとLNビルトインの変数リストからひっぱってこれる。やっぱこーじゃなくっちゃ!
・ほか、音を出すとことランダムと簡略版選択肢設定のとこチェック。
・文字表示か、コマンドなのかの判断機構を改良。文字表示が早くなるはず。
(現行、コマンドは半角なので、1カーネルめの1文字目に半角→全角かけて、使用前使用後でかわるかでチェック(=かわんなかったら全角なんで文字表示に直行。)。半角でもコマンド群に引っかからなければ文字表示として扱われます)
・変数あつかいまわりをいじっているとき…LMってば変数扱いが超くればー! なことを実験で突き止める。文字列変数に数字やフラグを代入してしまっても、計算やおんおふりばーすできるんです! うっきゃー。さすがプロの作るものは違います!!
(ってかそういうようにしないと、特に初心者ユーザーには不便でたまらないから?)
しろーとの推測ですが、きっとLMはユーザー指定の変数を直で扱っているのでなく、内容判断して自分用の適切な変数に入れ直して扱う…ということをやっているんですね。
何でこんなん推測できたかというと、らんちゃー作るときにそれに似た機構作らざるをえなかったからです(泣)もーもーめんどーでした。
けど、コレがあるならいいかなもうそのへんはちょっとてきとーでも…いや、てきとーにすると補完機能ができなくなるし、なによりその安全神話が崩れたときがこわいです。まじめにやっときます。


●開発状況つぎ分
●開発状況最新分