アルセリア世界の創造記録。
アルセリア世界の創造記録。
こちらは『精霊使い〜光の精霊と黒い月〜』の開発記録となります。
…はい、アピールも兼ねてます(白状)。
(またしても増えたので過去分です)
2006.05.03
『捜索』のエンカウント。エリ、イフ…つまり全員終わり。
あと、外出を決めた後、行き先をどこにするか、でーとのお相手が問い掛けてくる部分を追加。
ここ、じつは最初手抜きして、レイのモノローグ(どこいこっかな)だけだった。が、『あしたもしくは今日の午前おでかけしよーねーと約束して、しかし行き先は決まってない』という場合は問いかけをする(しないと会話の流れがヘンだった)ことにしまして…
しかし、なぜかそれが記述中途だったので見つけた瞬間わけわかんなくなり(泣)なんだこれ〜ということでトレースしたらコレをしようと思ってたことが分かって(爆)…
でもせっかく作ったのにここだけってのもな(汎用性高いセリフだったので朝のみならず、ふつーデートのときでも使えることが分かった)と思って、ふつーのおでかけのときにもこれが入るようにしたんです。おかげですっきりまとまりました。
半端に手抜きする方が、あとあとかえってややこしい。またしても痛感。
ちなみに「午前」でなく「あしたの午後」なんかしよーねという約束は、ちょっと考えたけど作りません。ややこしすぎ。イベントの関係で、ずれ込むことはあるかもだけど。
当初、捜索でも外出でも、とにかくうろつけば(爆)アクションフェーズ(AP)イベントがおきる(らぶいべもそっから起きるものがほとんど)設定だったんですが、そこのとこをきっぱり分けましてそれを再確認。
まとめると、
外出…行きに、ひとりでもふたりでも、すぺしゃるでーとイベントからぶいべ(デート時)かほかのAPイベントがおきる可能性がある。一人の場合更に、あるキャラと会える(←その場所でのみ可能)か町の人のウワサを聞く(もち町とかじゃないとウワサはきけない)可能性がある。
捜索…ふたりのときはとくに変わったことは起きない。ひとりでやったときだけ、行きに、あるキャラと会える(←その場所でのみ可能)か町の人のウワサを聞くことがある(もち町とかじゃないとウワサはきけない)。帰りには誰かを見かけたり出くわしたりしうる(Enc…エンカウント…イベント)が、会話を上手く運ぶと仲良く(?)一緒に帰ったり、ふたりでちょっぴり一服できるかも。
つまり
・SPでーと、らぶいべ(デート時)、ほかのAPイベントは外出のときだけ(ひとりでもふたりでも可能性あり)
・Encイベントはひとりで捜索のときだけ
・ある人物との場所限定イベントと、街のひとのウワサは、どっちでもだけどひとりじゃなきゃ起こらない。
こんなふーに起きるかもってカンジなワケです。
最初はどっちも全部起きうる仕様だったんですが、するってとEnc時のセリフがむずかしい(探してるのと一応遊んでるのじゃやっぱ、違うし…)んで住み分けたんです。
てんこもりなようですが、起きるのにしてもどれかひとつですし、発生条件がそんなに甘いわけでもないので最終的にはちょうどいいかんじになるかなと。
このへん、『クイーンズロード』のおでかけフェーズで、あまりにもイベントが起こらない〜とイラついた経験が根底にあるんです。てか10個所(くらい)でかけたらひとつくらいは、汎用じゃないイベントが起きてもいいんじゃん(泣)? とか痛感して…。
我ながら、ぜーたくなヌルげーまーかもです。でも、早く出来上がりをチェックしてみたい。わいわい楽しいカンジになるといいです。
2006.05.04
すぺしゃるでーとイベント、ルー1、2おわり。ちょっと演出の調整もしてしまう。
まあネタ自体は料理モノならかならずあるだろうありふれたシロモノ(爆)ですが、これはH2の“精霊使い”なんで素直に大団円にゃ〜なりません。てかつっこみどころ満載です。
ルーってばふだんああだけど実はアタマいいんだ(てかプライドおさえて適切なウソつくこともできるんだ)〜と思ったりできるです。それとも食い意地のなせるワザ?
いや、ホントにアタマはいいんですよ。イフに学問教えたりできたし。
ちなみに、リーフとレヴはでーと自体がすぺしゃるです。別パーティーですからな。なんかロミオとジュリエット〜とか思ったりしますがおまじないがハマればへたするとほぼ毎日会えます(爆)
(※ 20060514追記。おそらく紳士同盟規定にひっかかるので、まじないかけて連泊→午前はかれらと行動、午後はほかのキャラか自分と行動、としないと毎日はムリです)
ユールとユゼは出現自体がすぺしゃるで、条件を満たすと優先度最大で判定されるので、めんどーなら彼らの本拠地に近寄ったり、資料を見たりするのを控えるのが吉です。
おお、なんか攻略コラムっぽくなった! よっしゃ!!
2006.05.05
すぺしゃるでーとイベント、リュオおわり。
(12…てか導入部編があるのはルーとユグのみでふつうは一回で完結します)
やっぱりすこし調整。SPってライ出現率高い。そのせいかライ(…かイル)が敵に回る(加入断っただけではまだOK)とSPデート起きなくなるんで、占いおばばの警告は素直に聞いておくべしです。
たぶんファーストプレーでは、多くのぷれいやぁが『急展開らぶいべ…てか、がしがし進めすぎてあまりいべんと見れず、ラストバトル前夜にこっちから口説き落としてごーいんに? げっと』という道筋になるだろう…ただ、こっちもこっちでイベント内容捨て難いので、一度は!
…まあへたするとなぞのバッド? エンドにいきつきますけど…(おい)
しかし、・急展開とノーマル二種のらぶいべ展開 といい、・戦闘では主に仲間をあおって戦わす とこといい、「はるとき」の影響受けまくりってことがよーくわかるです(爆)。
ネオロマとタクティしりーずって、やっぱ原点みたいです。
つづいてすぺしゃるでーとイベント、ライおわり。順調2。またバグ直したけど(爆)。
途中でBG表示システム刷新したんで、これは仕方ないんす。
ライのSPでーとは男女とせーかくでけっこう違います。かつ、きっつい系男レイだけはあからさまに違います。なおかつ、あらかじめ悪巧みしとくと訪れるなぞの数秒間…おーい、君たちなにをしたぁ(笑)!!
まあここはもーそーの範囲内ということで(←想像といっとけ、せめて)。
なお最初そこのレイは、品のいいスーツをきている予定でした。そして現状同様にたかびーかましてました。まあ、悪のボンボンてカンジでステキ(爆)。
しかしきっつい系男レイって、きっつい系男勇者とにてるなあ。一度面会させてみたいかも。世界滅びそうだけど(笑)!
(以下午後)
SPでーとイベント、ユグおわり。
ユグは第一部が“ふたりめ”によって違うんだが、導入があやしげ(爆)。ほのぼのらぶらぶでおわるんだけど。
完結編はみじかいけど、やっぱほのぼの。
これを見るには、秘密基地をあきらめちゃだめなのです。まあふつう、彼ねらってたら諦めないと思うけど…。
SPでーとイベント、イルおわり。
イルのウラのカオが見れる。彼とでなく、ひとりでそこへでかけないと見られないというひっかけモノ。しかもカリスマ低いと、にぶくて正体見破れないから起きない。
んー、イルってけっこうイベント条件キビシイかも。
エリおわり。彼のイベントはたいていしんぷる。
無口冷静だから。かあいいけど。
まあ、萌え担当ですから(専門用語)。
てか、マジ吸血鬼で間違いないよーな気がしてきたぞ。まあいいや。
ディー終わり。彼の全幅の信頼の証でもあり、シンプルだけどやる気でるイベント。
一番難しいのはスチルだ…やめるかもスチル。だって群像だよ(泣)!
しかもこのこれをつけるとなるといろんな町のおやじたちも絵が必要になってくるですよ!!
はあ、やっぱ止めとこ…
てかリナおばさま(ディーの育てのお母様)強すぎです(爆)。とくに女ばーじょんのとき。
イフおわり。これで全部だ。
個人的には、お出かけ全てを“でーと”とくくらない、イフの風流さがスキ。
しかもでーとという直接的な表現すら使わない、すぎるくらいの奥床しさは萌え。
一度でも彼の怖い面を見てると、どっちかがバグなんじゃないかとすら思えるかもです。
…しかし山奥のうちはまだしも封印されたほこらにさえ出没する小人さんってなにもの?? プリメのチャイニーズオークの親戚なのか??(←バカンス先までおいかけてくる!) あなどれん…
2006.05.06
APいべんと、の、らぶいべ(発生条件)チェックした。
ぽちぽちとらんちゃー制作。
変数よみこみ部分が間違ってたので修正。条件判定部の直し。
判定用の論理補完部分を確立。おりじなるシェル使えるようにしたので、ここんとこすべて直さねばならんのです。
変数名を合成して記述できないツールが多い理由がよーく分かりますです。ここんとこが作っててえらいめんどいのです。まあ、誰がどこでめんどいかなので、全体から見りゃかわんないのですけど。
ただ、わたしはわたしのつかうらんちゃーを作っているので、欲しいものは作らないといかんのです。この系列の機能がないと、スクリプトが単純計算で10倍、現状で概算して10M以上になりますので(泣)。
2006.05.08
らぶいべ本体チェック。重点は、「送りメセ有無」。内容によっては、送りメセってかシメメセが内蔵されてたり、ふったりふられたりして別々に帰るからそんなん見られない(寒)ってこともあるので。
ルー、リュオ、ライ、イルおわり。いつもぶっこわれてるヒトタチの秘めた繊細さを確認するイベントず、かも(爆)。
ディー途中。彼だけは正規らぶいべどっちも夜中(イルは2だけ)。夜中はでーとにつれだせないので(当たり前)、まじなっとかないといつおきるやら、です。
ほか、らぶいべ2解禁が干渉やなんか(=パラメータ条件+確率判定…)のキャラもいるので、おまじないがないととてつもなく運任せのゲームに(いや、らぶ2起こさなくても落とせますけど)。
やっぱつけてよかったおまじない。テストプレーすらできないとこだった。
なおおまじないでパーティーメンバー以外を選ぶと、夢でヒントが。馴れた人ほど使わなくなる機能満載?(おひ)。
2006.05.10
らぶいべ本体チェック。ディー終わり。すこし演出整理してしまった。
ユグ、リーフ。ミス直す。あやうく、リーフさんに送ってもらえなくなるとこだった。
しかし「回復させてタコ殴りには…」って言いづらい。といてにしたらもっと言いづらい。あれ、なんか慣れてきた(おひ)。
レヴのイベントでもぷちミス。
エリ、イフおわり。これで正式の正規らぶいべのシメゼリフ有無チェック完了。
つぎはAPイベント。エリのプレらぶいべとか。なんかマジ、エリって条件高いな。まあリーフさんよりはラクのはずだが。リーフさんは一応、デフォルトヒロイン(カンバンで、落とす条件高いヒト。G+Pのリュラ…彼女はルート限定ってのが主にキビシイ…)なんで。
2006.05.14
なんか着手久々〜。ってもちょっくら誤字脱字直して追記つけたんだけど。
追記された対象である、紳士同盟についてしゃべくらせていただこうと思います。
(なっがいです。12が直の内容、3が脱線して戦闘まわりのえとせとら。)
1.設立の背景。
設定なのですが、“精霊使い”と精霊族をふくむパーティーでは、ほぼかならず、メンバー間で『紳士同盟』が締結されます。
理由はまあ、互いの安全のためです。
“精霊使い”一族はどんなヤツでも、精霊族に並以上の好意を持って迎えられます(好意度と相性の初期値が+50、なノリ。その後の関わりで下がることもあるけど)。
遺伝的要因なのでこれは仕方ないものなのですが、これに任せて各自が争ってアプローチすると、パーティー自体がやがてめちゃくちゃになるこたほぼ確実です。
精霊族自身もそれがヤバいってことは認識しているので、わざわざ『紳士同盟』というくくりをもうけ、最低限の節度を保とうとするわけです。
(パーティー組むのは目的あってのことですし、精霊自身もその後の自分があるので破滅は避けたいですから…)。
また、最初がかなりいいってことは、落ちたときの落差もまた激しくなります。
強い魔力をもってるだけに、シュラバもすごいし。
(精霊族の気性自体も、人間族より激しいです。平均値で。)
それを防ぐためにも、のめり込み過ぎないよう…というのがあるんですな。
2.紳士同盟の内容と、それらのゲームへの反映され具合。
紳士同盟の内容は、抜け駆けしない、嫌がることはしない、身の安全を守る、のすたんだーどな3項目。
『精霊使い』の内容にこれがどう反映されているかというと…
・デートに連続して誘うのは、第一項目の『抜け駆けしない』にひっかかります。
よって、同じキャラから連続してお誘いが来ることはまずないです。デート後に次の約束をすることも。まあこっちは、スケジュールが不定なんで無理ってのもありますが。
・嫌がることはしない→襲われたりはしません(爆)。まあ良識ある集団ならあたりまえか…。
・身の安全を守る→仲間ができるとかならず戦闘サポートしてくれます…ってまあこれもパーティーとして普通なんですけどね…
さらにぶっちゃけると
・『抜け駆けしない』…絶対じゃありません(爆)
大都市に逗留時など、バレそーもないときは午前のデートの延長願いがあることも。
また、“精霊使い”から誘われるぶんにゃ〜これは仕方ないので、連日デートすることは自分から誘えばゼンゼンOKです。
ただしこれはパーティーメンバーの場合だけで、
リーフとレヴは、それでも毎回は会えません。彼らも一応移動しているので。
ユゼとユールは出現条件を満たさないとそもそも出てこれませんのでやっぱ無理。
・『嫌がることはしない』…か、かなり疑問な言動も数多くありますが(汗)、しょせんはカワイイ意地っ張りの集積なんで許してやって下さい。
もちろん紳士同盟なんかふっとぶほど怒らせたりするととーぜんシュラバに突入します。これはまあ自業自得ですんで…すちる出たりするけど(←え゛)
そのしーんがみょ〜にヲトメていすとなのは、はい、仕様です。
…ってか最初にできたのらぶいべとヲトメていすとなハメツエンドだもん(爆)つまり企画段階の仕様なんですしょーもないけど…。
・『身の安全を護る』…か、かなり疑問な言動も一部ありますが(汗)、てかレイにトツゲキ許して敵にKOとかされちゃらせてますが(変な日本語)、最終的には護ってるんでOKかと。生命に別状ないし。
…てかレイちゃんをKOしちゃった敵ってば地獄みてそう(怖)…一応ふつーの冒険者であるユグ以外、全員おっそろしく強いよ…よくこんな連中襲撃しようと思い立ったな敵…おねーさんはその背景が知りたいよむしろ。
3.ハナシはそれて戦闘のこと。
それはともかく素朴な疑問として、「なんで、メンバー何人いても戦闘はペアなの? みんなでタコ殴りかけりゃ確実ぢゃんっ」というのに対してのお答えです。
これは、敵の個体数とレベル、あ〜んど戦闘解決の速度のモンダイゆえです。
ふつうRPGやしむげだと、全員がフォーメーションテンカイして戦うのですが
・敵がそんなにたくさん一時に出てこない
・またはそれほど敵パーティーが強くない(てかルーかリュオ一匹いる時点で勝てる奴いないよたぶん…)
→それゆえ、敵出現方向のメンバーと、護られキャラとして陣形のほぼ中心を歩いてるレイが対応する位の時間しか、戦闘が続かない。あっつーまに片付いちまう。
RPGでよくある「パーティー強くなりすぎて〜いっちゃんすばやいキャラの全体必殺技だけで何匹いても一瞬解決! 他のメンバー出番な〜し!」…に近い状態です。
…あれ、これってよく考えると、レイパーティーのがよっぽどタチわるいエンカウンターでないか?? むしろ常にこっちが襲撃してるってカンジ…レイが「敵が可哀相」といいたくなるキモチがカンペキ以上に説明ついたよ…ひとりめゲットした時点で戦闘はレベル上げ作業と化するもんな奴ら強すぎだから。
ついでに…
『えっじゃあ、敵と戦闘するよりむしろ、ルーやリュオに背後から魔法攻撃のほうがいいのかな(←タクティクスオウガな思考)。てことは、でこぴんとかかますとれべる1とか上がるのかな♪いやダメージ入らないから駄目かな〜。精神攻撃はふつーに入ってるっぽいけど、やっぱそのたびれべるが…』
とかも考えられますが、これは上がりません。
『精霊使い』には、れべるというものがそもそもないのです(泣)。
人生経験・積み上げた実績っていうレベルは人間確かにありますが、それをふっとばすだけのダメージうけることもあり、それどころかみずから愚行を冒して帳消しにすることも実際できますので。
よって『精霊使い』で採用したのは、常に変動するパラメータだけです。おまけに下がることもあり、バランスによっちゃときには下げることも大事だったり…。
ちなみに『強さ』『優しさ』はカリスマチャームよりむしろ、『P』『M』と置き換えた方がすっきり理解できます。設計のネタとしたのがPM理論なので(アレンジゆえのずれはとーぜんあります)。
あーもー関連事項は(←『は』…。)ほぼ全部語ったかも! これで記憶が吹っ飛んでも大丈夫かも!
あとの資料作成はこれでちょっとは困らないかも。サーバとか飛ばない限り(爆)!!
…なりたくない事態は想像しないことという格言に基づき次行きます…。
2006.05.16
既存の大物更新してしまったため少し滞っている。まえのこらむは語ってるだけだもんな…。ルーに挑戦するいべんとチェック。シメゼリフ指定を直した。意外と、ふたりで出かけたときのふつーAPイベントって少ない。これだけだもの(らぶいべやSPデートがあるからいいっちゃいいのだが)。
眠い…。ふたり外出時点での発生条件ざっとチェックしたし今日はもう寝よう…。
2006.05.18
APいべんと発生条件と、各APイベントからメインルートへの復帰時のシーンつなぎチェックおわり(長っ)。
毎度のミスすぺる修正(泣)。
ついでにイベント内容もちと加筆。仲間になったディーにみんなが自己紹介するとこ。
ディーのブアイソぶりもちとモンダイかも知れないが、他の連中のかっとびぶりのがよっぽどモンダイっていうかディー被害者っていうか…。
次なんだ? 次はウワサか。定型表示にメセ適用だけなんですぐだな。おしゃ!
2006.05.19(前半)
てんでげーむ内容じゃないんだが…
NScriptの言語仕様をみっけて読みました! いやもう関数は自作できるわ、それを使えば変数名なんか余裕で合成して使えるわ、関数を引数で検索して合致するもの全部実行とか(←これにゃ度肝を抜かれましたよ)…ヤバい。よさすぎですよ!
まあ実際使う段になると、自由度高すぎて手におえなさそうかも…位置合わせってのがもう超苦手なんす。コミメへのチャレンジもその時点どまりだったし(ってホント根性ないなおいら)。
それ考えると、今はLM上の自作らんちゃーでいいかな…動けばですが(笑)。いや動かさねば先はないっす。てかそのさきに完成させますらんちゃーを(爆)。
制御文SWITCH…。アレに相当するもの自力で作ろうと思って諦めたんです。検索に範囲検知&指定機能つける必要が出てくるから。あれはなんだか頭に来るほど難しいってか面倒です…
ここまで書いてその部分だけ別レシピに切り出すようにすれば今のまんまで同じ事できちゃうのに気づく。ジャンプ機能も「対象ぶっくまーくなければ次の行へ」って仕様にしたし、そうしたら「どれもあてはまらない場合」指定なんかもソレでできちゃうし!!
やった〜。問題解決!
ついでに、命令名まで合成で指定できる能力が、もともとあのらんちゃーにあったことに気づく(例えば画像+左(和訳)っとか)。は〜。アタマが祭りです!!
とりあえず俺様天才最高っなどと言ってみます。言えるうちに(爆)!
すみませんなんか激しくぶっ壊れてます…今日これでも体調あましよくないんです。
ってまさしくうわごとだよ。ヤバイヤバイ。
2006.05.19(後半)
うわさ…予想通り、一分足らずでつなぎ目チェック終了(爆)
さらに、外出時イベントも、ここまでくるとのーまる定型なんでさくっと終了。
シメメセのとこまで見終わった。
…あ、質問(しまくる)デート見てなかった。ダイジョブそうだけど(ここもほぼメセ適用だけだし)。
取りあえずもう遅いので今日はここまで。
このあとは夕方の空き時間、晩ご飯、就寝(おまじない可)。すでにヤマはこえた!
これがおわったら…は〜やっと個別の演出集中してみられる。
手抜きなとこあるんです。
仕様上、主人公もメインウィンドウに出うる→その場面での主人公とプレイヤーの一体化度がモロに出てしまう。つまり場面ごとのスタンスを決めて演出しなきゃイケナイんです。ちとハードですがここは外したくないので。
場所や音名はともかく、立ち絵名は多いので、あえて集めないことにした。
実物ランさせて絵が出てこなかったら対策ってカンジで。
書いてボツったら絵描きでないおいらにはきつすぎる。
イメージにあう素材、音はあつまりすぎて収拾つかず、絵は足りない状態。
けど背景とBGM、システムの関係上場所別一覧表にしたが1/3も確定してない…
もっと回らなきゃな〜…
2006.05.20
やや眠い。がどうしてもちょっとは着手したくて根性で作業。
(昼間は…例によって又遊んでしまったから。昼寝もしてしまった)
質問デート(本体)…これそのもののなかには場面きりかえがない。OKOK。
また変数記述違い直したけど。こればっかはひとつずつ潰すより仕方ないんですよね。
2006.05.21
音素材探し。固有イベント用はよさげなのよくみつかるけど、拠点用はむずかしい。それと、ドアノックのいいのが見つからない…といってもここまでで見たのはほんのちょっと。まだまだ大丈夫のはず。
ドアノック、ドア開閉は毎日聞くはずなので妥協したくないんです。アレがヤなかんじだと、ゲーム自身がツラくなってくるから…
ガヤも意外と見つからない。
とりあえず今日目星つけた分の情報整理。打ち込み疲れた!!
情報検索・整理がホントむずかしい…どーまとめりゃいーんだー。かといって「らぶいべは一括コレ!」なんてのも無理だしな〜…(ありえない…)
今日初めて知ったのですが、ハイペリオンさんいいですなあ。おいら的にイメージがはっきり持てる曲が多かった。クモ型警備ロボが迫ってくるとことか〜(嫌)。
音楽って普段あまりアタマに浮かべないから、探すのは苦労する…。
2006.05.24
このあとは夕方の空き時間、晩ご飯、就寝(おまじない可)。
てなわけでがしがし行くです。
各キャラから、レイの“評価”はデート(てかふたりで行動)後に改定。
質問デートはその時点…ではなくて、その時点で出てる(つまり、いつでもその時点より前に行われた)評価をもとに返答を決定(原則)。
このあたりがちょっとリアルな気がしてます。
ここで気がつくモンダイ。
はじめてのでーとの場合…評価ってどーなってる? いや、加入しなくても評価はつくから、つまり、評価の初期値…って? あ゛、変数がない(爆)
まあこれは仕方ないんです。シナリオ一旦全アップ(→変数あつめ)後についた仕様だし。変数(キャラ別の評価)あっつーまに作成。
しかしなあ。これも難しい。知り合ったばっかで相手を知らないのと、知り合ったばっかじゃなくて最近疎遠で相手の現況をつかみ切ってないのとは、おなじく「関係度低」なんだけど、でも、実際問題としてセリフかわってきやせんか? もとからの知り合いはいいが、そうでないのは回答の前振り部分セリフをいじる必要あるかも。
(評価は…ふやしません。どの程度の期間知ってるかまで入れると果てしなく面倒すぎ(履歴まで取らなきゃならなくなる。やりたいけど)。それを総合して反映するのがR(関係度)のはずだし。)
ま〜一緒に戦闘したりするし、互いにあるてーどネタは上がってますよねきっと(爆)。てなわけでサクっと確認。
評価ぶれ再現の項目がないですが、キャラ別に違う基準でのABC評価なんでいーや。誤差に埋もれるでしょう。設定的に、ブレ起きそうな奴いないし。
2006.05.25(前半)
画面構成に迷っている。
メセウィンドウは上にする予定。
理由はふたつ。
・自分は下だとテキストだけ読んでしまい、特に長身キャラの表情とかがてんで見れない。でもコレおいらだけでないと思う。
・それに、かなり表情の演出細かいので見てほしい、というか見えやすくしとかないと単にセリフ表示がぶちぶちして(表示の中断が目立って)うざくなる
そもそものところ、キャラの身長差はイカンともし難いのですが。
最大のルーとディーが180超、最小のエリが120位…だとやりづらすぎるのでなんとか130に上げてます。
だもんだから下にメセWあるとエリが埋もれる危険性がアリなのも理由になる。
まあ上にしたらしたで、ルーやディーのアタマがつっかえてそう。まあ、アポクリではジルの帽子がきれてるし、少しだったらかぶってもよさそうですが。
ただ上でも問題がないわけでない。どーせかぶるなら、半透明のWが足とかにかぶってた方がいい。上半身だけでは動きが出しにくいので。
こんなんでまよってるうち、いっそのべるげー表示にしようとか、チビキャラ使おうかとかいろいろ血迷う。ああ、チビキャラいいかもなあ。って無謀だ!! いまそれは無謀すぎ!!
だがむずかしい全身図を描かなくていいかと考えると価値はある(絵描き能力はそうはないので縮尺とかが…)。部分的だが、カメラ位置変更っぽいこともできそうだし。考えとこう…。
2006.05.25(後半)
とりあえず昨日の続き。
質問デートめせの調整。
調べたところ、初期関係度の設定をいじれば対応できそうなこと判明。
質問するデートできけるメセの一部は、関係度が関わっている。
関係度が低くないときは、わりとすなおに能力値評価をしてくれる。
で、関係度低のときのセリフは、概して「最近ごいっしょしてないから…」という前置きがつく。
・しかし新規加入、ていうか知り合って日の浅いキャラが(加入したばかり=関係度低い設定(現行)なので、これに基づいて…)「最近ごいっしょしてないから」を言うとこれは不自然(「最近」って、レイちゃんキミと知り合ったの自体最近だよ(笑))。
・一方で、レイの旧知の場合。現行かれらは初期関係度が高いが、それにもとづいて初デートでいきなり「あなたのことはよくしってるの語り」をされると、プレイヤー的にはなんかおちつかない。H2はキミのこと知らないもん、てなわけでみょーに浮く。
っし…
レイの旧知たちは基本的に、ゲーム開始後けっこーたってから(ファーストシーンでいきなりリュオを仲間にできるがこれを除く)仲間になる→むしろこっちこそ最初は「最近ごいっしょしてないから…」を言ってほしい。
つまり、ゲーム始めの方ででてくるこたえゼリフは、現行言ってほしいのと見事に逆になる。
これから考えると、出てくる対策は…
初期関係度を、現行とは逆に「作中初めて知り合った人=高め」「旧知=低め」と設定しなおすこと。
具体的には
・旧知の場合、あえて低く。すると、初期の質問デートでは「最近ごいっしょしてない」がでる。
→つまり、「今までは御一緒したりもしたけど最近あんまりなんだよね…だからちょっとキョリあるめの会話になっちゃうのはゆるしてね♪」ってなカンジになるわけで、そのキャラと徐々に距離をつめてく立場にあるプレイヤーも違和感少なく、かつそのキャラとレイの関係性もはっきり出る。
・新規の場合、あえて高く。すると、初期の質問デートではまあふつうに評価してくる→いうなれば当たり障りない会話なのでそごが出ない。
理由付けもOKできる…というかこっちの方が必然性があったりする。
・新規の場合、直前に運命の相手との加入イベントという共同どらまを経ている。そのためいやでも高い
・旧知の場合、旧知だったから再会してもそう激しい加入どらまにならない(比較で。)、しかもリュオ以外はホント久しぶり、なので低い。
…ただし、ファーストシーンでリュオをゲットする場合には、低さが激しくない方が。昨日の今日まで同じうちで暮らしてた“母親がわり”との関係度が低いのは、マジで変。
いやいっそ、彼の場合は全部高くていい。ファーストシーン以外のシーンで仲間にしたときも、号泣したりぢーっとみつめたり(笑)してえらくどらまだし。人生メークドラマっていうか(爆)
しかしさらにモンダイはアリ。
加入前にまずお知り合いになる連中がいたよ(しかもでーとまでできる。某ライと某イルのこと)。
加入前にでーとしてれば、加入後初デートとかで「最近…」いっても不自然じゃない。
だが逆に、それまでのでーととおなじノリでふつ〜にコメントくれたって不思議はない。イルの場合、最初の出会いイベントをかってにでーと扱いにしてくれそーだし。
ライの場合、実はレイのことは調べついてて知ってるし
(なんと男レイとは、出生の秘密から因縁があります。彼に篭絡されるバッド(一応)エンドでその一端が語られます)。
…うーむ。彼らの場合は特に何もしないのがよさそーです。※
※各キャラの、加入時の関係度は修正がかかる仕様になってます。
そのキャラの、加入時の実際の関係度が、
・キャラ別設定されてる“初期関係度”値より小さかったら、初期関係度値になる。
・そうでなきゃ、そのまんま。
パーティーにいないキャラは関係度の自然低下が緩やかですが、それでもキツいための仕様です。
っで「なにもしないようにする」というのは、“初期関係度”値を極めて低く設定→加入時の実際の関係度が、極めて修正されづらくなる→なにもされないようにするができる ってなコトです。
っよーし方針固まった! 明日調整しようっ。
今日は明日にってか明日が今日に今まさになりましたが故意に無視します♪
2006.05.26
初期関係度調整おわり。
気になるところまた発見。
関係度の自然減と1日に稼げる関係度のバランス。
自然減(1日)は、PM−2、ほか−1。
ふつーのフル状態だとPM6人いて…つまり1日で-12にもなる。
一方でフツーに稼げるの、朝のあいさつで1、戦闘で2、夕飯の呼び出しで1。
おぷしょんとして、入場時イベントで話し掛けられ1、APのどこかでだれかが声かけてくるので1、夕飯のさい出発に異を唱えられると1。
イベントなんかあると、5とか稼げたりするけど…
てことはだいたい6〜11。まあ、いいのかな。
関係度は減っても、ほとんどは関係が薄くなるだけでさしてまずい事態にはならないし(あるヒト以外。でも、彼がぐれるのもそーとー低くなってからで、キャラとかの条件もうるさい)。
低関係度イベントざっとチェックすればいいか。
ほとんどがデートさそわれなんだけど。
2006.05.27
低関係度イベント…よし、問題無し!
ほとんどが、デートさそわれ。もしくは、無関心(爆)。
やばくなるっても極めれば、ある条件下(かなりキビシイ)でゲームオーバーになるor脱退される程度だ。
そこにいくまでに、1人を除いて『さびしー』とかちゃんと言ってくるし、その1人ってのはまた後から仲間にできるし(脱退かつらぶらぶなんて激甘ぱたーんもあるし!)、てんでOKです!
このあとは夕方の空き時間、晩ご飯、就寝(おまじない可)。よーやく元の場所に戻ってこれた。
2006.05.28(前半)
…関係度自然減はPMも−1にしようかとも考える。迷うなあ。
干渉(予約実行、夕方にハナシに来る)チェック。ルーのとこであしたの外出先ナンバーを間違えていた。だー。でもほかはOK。よしよし、先行こう。
そことか夕方デート(爆)通ってると夕メシいこうメセが二度出るハメになるバグを見っけた。ジャンプ先指定で簡単に取れたけど。
ただしぐれてる彼とは話そうとしても逃げられるから表示しなくちゃなのである。
このフラグ、軽い気持ちでだしたらホントたくさんの場所に波紋を広げまくった。
エンディングも特殊2種に絞られちゃうし。
なんてーか『エレを仲間にしそこなう』級のバクダンフラグだよまったく。
さらに寝るとこで、へたするとかんけーない予知夢見るかもしんないバグが。
これはこれでいいかも。いや、眠ってるときぐらいはそっとしといておいてほしいかも。干渉イベントあるんだし。てワケで修正。
あとはおまじない(→夢見)と就寝時イベント。だめだアタマがもう働かない。かるく見といてもう寝よう…。
2006.05.28(後半)
素材集め。TAM MUSIC FACTORYさん訪問。まえに一杯目をつけてたのDL。エンド、らぶいべ系がいっぱい…どう絞ろう。見当つかない。イベントリストに当ててコンペ??
ぐったりにゃんこさん訪問。色がキレイで好き。青空これでいこうかというのが見付かる。城、城地下の有力候補も。音楽も有力候補あるしこの組み合わせで行っちゃおうかな…
とりあえず、一旦シーンつぎめチェックに戻る。
夢見のとこにワナがあり。ユゼをまじなったとき、夢イベント判定のため大本に復帰させるの忘れてたよ…これがなくちゃ。あと、電気消すの忘れてたし(笑)
エリをぐれさせるイベントは男主人公限定なんだけど(女主人公だと基本的にみんな優しいしヤバいバッドエンドもない穏やかな構成)、限定するの忘れてた。やー危なかった。
しかしこのイベント何度見てもかなりイヤ。リュオをぐれさせるよりはるかにイヤ。だって慕ってくる子供を突き放す真似ってヒトとしてかなりアレじゃないすか…。
まあ実際のとこエリのがレイより年上なんだけどさ精神年齢とか(←じつは最長老らしい)。
もちろんいきなりバッドエンドには行かず、チャンスを逃さなければ仲直りはできますが。
就寝時ってか後に発生限定のらぶらぶいべんと(ってもこれっぽっちもあやしくない。)つなぎチェック。切り替えがダブってたのを直す。まあいいか。
やった、つなぎめチェックおわり!! やっと音楽入れつつ演出修正だい。
2006.05.29
…といっといて、ネットようパソまた使えたんで素材集め。
誰そ彼亭さん訪問…うわわー、なんてこった!! 旧の『室内』見たけど、なんかもう全部素材が揃いそうなイキオイだよ(歓喜)!!
部屋ってイメージが難しいんだよね。それがあんなにたくさん…光の加減も三種類。しかもCGなとこがありがたい(キャラが絵だし、写真じゃ浮きそうだったから…)!
はーうれしい。やっぱり、迷うよりひとつでも多くのもの見た方がいいみたいですね。
いつかは素材も作れたらな〜。自分もすこしは、助けていただくばかりでなく、お役に立ちたいんです。
まあ、実際のとこは無謀ですが…何もかもが、素人の域を出ないので。
LM用らんちゃーも汎用に供するには越えなきゃいけないとこが死ぬほどありまくるし。
(てかそれ以前にできてない(自爆))
わたしが自作のゲームを公開して、果たして何か誰かの役に立てるんだろうか?
自分は、うれしいですけど。
っはー、セロトニンとか売ってないかなあ。発想がアレすぎです。
薬物は脳の働きを阻害するのでお断りですが。
ハナシが大きく環状線となりましたが(?)誰そ彼亭さんのお部屋CGは「ヤバいほど」イメージぴったりです。直にリストとつきあわせてDLしても可かと。やった、背景画像のコンペが大幅になくなりそうだ。って喜ぶのはリスト埋まってからにします。
2006.05.30
また誰そ彼亭さん訪問。いろいろあつまる。半ば諦めてたようなCGまで…涙出るほどありがたいです。
以下、絵についてうじゃらうじゃら考察。
今日はひっっさびさに古本市に行けた。
その本はちょっと高価で(←貧乏性のせいもある)買えなかったが、FLASHでゲーム作るってのはちょっとひかれた。ベクター絵って拡大縮小しても滑らかだっていうし…いや下絵の段階がすでに最大のモンダイなんだけどね(爆)まあいいか。いまは拡大縮小しないし。
そもそもベクター絵で作画もいいかなと考えてみたら、おいらの絵はどーも線が馬鹿多いことが判明。
だろな…ルーのアタマとか、金髪線まで入るから殺人的だもん…ライのマント(シーツみたいの巻いてる…)とかどーすんだよ…やっぱ今はムリだ。
キャラと表情と向きのデータで、パーツを呼び出しその配置を決定、拡大縮小をかけて表示。てなことで、表情の表現が楽になるかなとも考えた。今のとこ、左右反転はできない(キャラデザの段階で無理)けど、カオのパーツだったら反転してもほぼムリはないはずだし(ライだけは、右目が赤くなることがあるので難しいけど…)
うーん。中途半端で不自然になるより一枚絵で綺麗に出た方がいいかという結論にまたしても戻ってくる。OPEDの3D画像だけが、驚くほど絶句ものだったコンシューマーソフトもあることだし(そこ以外はホントに全部よかったのに…主人公歌わせられちゃうし…)。
立ち絵を統一、表情だけ変えるのも効果的かも。立ちポーズは表情とセット(位置合わせに自信なかった)の予定だったので、わざとバラバラにしていたけれど…。
統一取る方が更に難しいことに気づく。やっぱ従来どおりでいいか。シナリオとかも、だいたい今のデザインに対応して描かれてるし、迷うのも今更だな…
というわけで画面構成とキャラ立ち絵構成決定。
もー今までどおりでいいや。決めた。
演出も好きに付けてみることにします。すこし素材も集まったし、考えてても進まないし。MKエディタはぐれっぷ機能があるので、後から集計できるんす(スイッチ系はそれで整理した)。
●開発状況まえぶん(2006.03&04分)
●つぎ分(2006.06分)
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