CPFなカンジのエトセトラ。
CPFなカンジのエトセトラ。
こちらは『Cat・Pat・Fight!』まわりの開発やよしなしごとの記録であります。
…はい、アピールも兼ねたかったです(暴露)。
2013.11.20
すこしまとめとくよ〜。
・CIB、リリース済み。DSN版はフィクス。これ以上出来ない。移植も視野に入れてはいるが未定。
・本編CPF、設定段階。学園育て&会話アドベンチャーっていうオーソドックスなアレ。どこまで単純にできるかなー。自作環境かRPGツクールか。
以下外伝? いくつか。
・宿敵どうしな兵器とケモとが切ない恋? をする周回プレー前提のロード? 転生アドベンチャーが企画段階。1セッションあたりを短くしたいが感情移入もさせたいんで長さが難しい、行程三日くらいにおさめるかな。町がいくつかあるけどそれぞれ別ルートにする案が有力。
・そいつらっぽいのでプリメ的どう森生活できるやつ。内実はどシリアスだけど。こっちはもうBLでいいやっつうかその展開が避けられなかった。展開策定中。まあ避けるのも可能だが。オープニングにアニメが要るんで泣きそう。スチル連続表示でいいのよね?
・とある国の王女様(王子として育(ry)が講和のための政略結婚拒否って反乱かます、すれ違い呪われRPG。つめてる。これってTSモノって分類でいいのかなわかんない。これは大分残酷な展開があるので(原案は主人公が心折れるまで何度も転生しちゃーぬっ殺されるゲーム。直接描写? できるわけねえよ!)指定を高めにするべきかね。
なんでこうなったのかがさっぱりわからん……疲れてるのかな……。
まああれだ。きっとクラインは性格がさほどまるくならなかっためーちゃんなんや。結局デレデレなんは同じだけど。
シャノがそのぶんふっかふかだけどさ。誰かがうっかりぼけぼけマスターロードに猫耳生やしたからこうなったんだろうね……(ヤケ)
いや、やつら全然まったく関連ないんですが。
2013.11.24
イベントってのはこんなふうにアレするんだーなハナシ。
起きない期間
判定用パラメータ調整期間
発生可能期間
起きない期間
こんなふーになるわけなんだな。
なにがいいたいかというと、判定用パラメータの調整期間をちゃんととる必要があるのだよ。
アポクリだと各地を回ってみましょうな期間。
ストーリーをサクサクすすめようとしすぎるとここが取れないんだね。
ストーリー内で進めるか、放課後? みたいなとこを作るのか。あまりややこしいことしたくないよ。むむ。
わがまま王女の企画だと全体はこんな流れ。
はじまり
蜂起
仲間集め
ほんまもんの敵の台頭
裏切りと挑戦
ラストバトルまえ
ラストバトル
で、こんなかで仲間とのイベントにむけた『調整期間』は『仲間集め』〜一番早くて『裏切りと挑戦』までになる。ぶっちゃけるとここに最速バッドがある予定(おい)
つまり仲間集めが重要で、で一番これが難しいのがラストに仲間になるやつだ……
ぶっちゃけると最初の敵ってやつですよパターンで仲間になるツンデレですよG+Pだとカモミールさんですよ(爆)
やっぱり茶会でもさせる必要があるか……。
仲間のひとりと縁者だったりするんでネタはあるけど。
そのほか、暗躍してる奴とかどーしたらいいのよ。各所の会話選択肢か。なに喋らすよあああ。
いちおう主人公の王様としての成長度というのがパラメータとして重要なので、そのへんかなあ。
最初はほんと悪い子じゃないんだけど近視眼的。最後には大きな視点でうんぬん。
カオスフレームがわかるか的なかんじなんだけどそれをイベントや会話で表現できるのかな……絵で書くのむりよ……RPGツクールでならなんとかできそうな希ガス。
あと修行とか。修行兼好意度上げのよりみちバトルやクエストをいれるのが王道ですかにゃ。
主人公がぬっ殺されるのはそこでやりよーであれできるが、一番難しいのはだれが黒幕かってことだ。公式の『敵』である帝国がわは正直殺す気がない(爆)
王国側にとっても最初はアレだからな、事情が正確に自分達でわかってないから。
まあ最初のいち、に周目はチュートリアル兼でヌルくていいが、その後はこじらせなければ襲撃ならないからなあ。やっぱ王様と王女は適度にハナシをさせねば成らぬか。
さあここまでで出たアイデアをまとめよう。
キャライベントのためのポイント調整が必要だ。
その期間・機会はこんなんだ。
仲間集め時〜あとの修行兼好意度上げのよりみちバトルやクエストや茶会。
あっ、王様ポイントあげれるレッスンとかもあるんだった。
あと、やはり王様と文通なり面会なりは必要。空気にならなくってよかったね王様。
こうなるとインターフェースかわってくるのかな?
ハゲそう。
2013.11.25
CIB、やっとやっとDL統計解析がでましたあああ!!
50件をこえたからですね、ありがとうございます。
意外だったのが、全員男性でいらっしゃること……本気で驚きました。
もしかしてログインしてDL下さった方がなのかもですが!
しかし正直、あのサブ画像のオープニング絵見た瞬間男性はUターンするんじゃないかと思っていました。メンツどっちも野郎だし……
まあ、DLしていただいても楽しんでいただいたとは限らn(自爆
自信? んなものは(ry
初動がダメだともうダメなのかな。使われてない画面の写真がサムネに使われてるのどうしよう……。希望どうこう以前にその画面はもうゲームで出ないのに……。
まあ、目立つけどさ。
悪いほうにしか考えが行かない気がするが、まあ間違ってないだろうからしかたないねぇ。やった後悔するより、やらなかった後悔のほうを避けるほうがまだマシなんで次。
さて、システム的にいちばんサクサクできるはずなのがロード転生アドベンチャー。
いちお仮称『奇跡<オワリ>を探して〜さまよいの森へ/魂の揺籃<ソウルクレイドル>シリーズ本編』。
とりあえずはこれをメインに進めたいところです。
絵必須キャラが正味二人だし! そうあんたらだよ羽耳コンビ。
ぶっちゃけ構造がメタるからややこしいよ。おもにエンディングの配置バランスが。
コンプモードを入れてわかったんだがCIBはエンディングの配置具合がイマイチでコンプの進め方によってはダレる。あの愚は避けたい。
そのうち定番の中身入れ替わり企画なんかできたらいいなと唐突に考え付く。とばっちりを食う人? アッシュ君に決まって(ry これはCPFにいれたいね。ネタがすくねえから。
シャノinクライン「わあい背が高い! 空も飛べるよー! 羽根もふもふー!!」
クラインinシャノ「あのモフモフが視界にないことが……それでもって気の向いたときに口実つけてモフれないことがこんっなにフラストレーションのたまることだったなんて……!!」
アッシュ「(クラインの顔の筋肉ってあんな風に動かせるものだったんだ……)」
なんだこれ。
魂の揺籃<ソウルクレイドル>は外伝? ある予定なんだけどそこまで作れるのかなー作れないかもねー。そっちも繰り返しアドベンチャー。感のいい人にはもう概要がばれてますね。
それは置く。本体部分の構成まとめ。
一日目(最初の街)
↓
二日目(つぎの街)
↓
三日目(みっつめの街)
↓
エンドイベント(最終目的地)
各日いっこ町に行って、事件が起きて、対応で好意度と展開とがかわる。
けど、旅路はおんなじ。
全体構成。
見たエンディングによって、幕間や次回プレー展開、次回プレーでみれるエンディングが変わってくる。フラグとポイントでコントロール。
で、特殊なエンディング(数種類)に到達するまで周回プレーを繰り返す。
そのなかでもトゥルーエンディング-1があり、それをみると特殊ルートがでて、ここでトゥルーエンディングがみれてオーラス。
必須のシステムが、次の選択肢までジャンプ。周回プレーでこれがないのはただのアレ。あと最後の選択肢まで戻る機能。シーン表示、シーンリスト機能もいれるべ。
運命上書きは憧れるけど今回無理。
2013.11.30
やばいな。奇跡を探してが面白いのか自信なくなってきた(爆)
別案件が浮かびました。こちらはタイトル決まってる。「虚栄の都をもう一度」。
フィジカルトレーニング、コミュニケーション、研究を中心に対象を育成する一見オーソドックスな育成もの。
しかしコンディションによりトレーニングとかは成否があり、カウントによる特殊システムでエンディングがかわる。
媒体が決まらないと製作にかかれないよ……
いやぶっちゃけ精霊使いのシステム全流用できるんだけどさ! そうしちまおうかな!
2013.12.07
『奇跡』なんかいけそーです(爆)
キャラたちの背景がきまったからかな。
ゲーム全体を管理する『調停者』を動かしてみたらすごくまとまること。
羽根君がすごくかわいそうになったけどさ。まあやつもそれなり極悪人(実験でとはいえ相手の軍勢? 壊滅さしてる。耳君以外は ←重要)だし極悪チートだししゃーないっちゃしゃーないのだが。
めずらしくシアン君っぽいのがワリを食う展開に。彼も幸せになれるような超トゥルー設定してあげたいなあ(甘ちゃん)
2013.12.10
シアン君っぽいの……調停者を動かすようにしたらまとまりいいかんじだ!
エンディングにつくコメントとか策定なう。
ハナから全展開解禁じゃなく、ステージ(到達度ね)別に徐々に……としてく。
コメントの解禁は見たものの次をみれるというかんじ。解禁されてなきゃ前と同じの。
はしごを上がることにたとえるとわかりやすいかも。
ハシゴの次の段があれば上がれるけど、なければそこで足踏み。
ハシゴ段が上にいっぱいのびてても、一歩で上れるのは一段ずつ。
それってとけっこう判定めんどいね、精霊使い同様自作環境でやるのがいいか。
フラグおおくってスイッチ宣言とか、判定のさいの操作めんどくさいんだよ。
つか自分がなんかすると絶対に間違うからね……最近誤字も酷い……
スイッチは新ステージ入ったらその場でまとめて解禁ね。忘れるから。
インターフェースもそのまま使える。
絵を増やさないことをぜっっっったいに。精霊使いの辛さが並大抵じゃない……。
2013.12.14
ある程度まで進めると、死にエンドをみるたびに調停者が……最終段階まで行くと精神系の様相を帯びてくる。年齢制限をつけたほうがいいよね。最低で15R。
ただ、コレを設定したことで「本当の」エンディングとか、ゲーム全体のメタ的枠組みまでバッチリ固まった。もう作り始めてもいいくらい。
2013.12.19
ゲームを進めれば進めるほど(ステージをあげるほど)エンド時のコメントが解禁されてくる。これの表示時の判定が超絶めんどい方法になる(まあ精霊使いの干渉イベントと同じ方法なんだが)
10日にかいた「ハシゴ」法なのだが
A……エンディング名(当然)
B……エンディング別進度
C……エンディングメセの現在解禁レベル
がかかわってくる。
1.まずAを取得。そこから、BとCを取得。
2.B<=Cなら、B該当のメセを取得、表示。B+1でここはおしまい
3.B>Cなら、B-1。2にもどる
こう書くと簡単なんだが愚直にやるとBC直うちして上の式ってのがエンディング数ぶんあるんだよ。3つ以上になるとはげしくめんどくさい。つうか 確 実 に なんか間違う。形式変えると全部打ち直しとかなるから無理。
このエンディングみたよフラグとかもつけんの必要だし(進度レベルが1がマックスなのは、進度あがんないから進度みても見てるか見てないかわかんない)
それが自作環境だとあれだ全部一括でできるんだよ。エンディング名を取得しといて、専用のれしぴに飛ばし、エンディング別進度をあらわす変数名を合成して、そいつを操作。
いや単に「みたら次解禁、ステージとか関係なし」「じゃなきゃ完全ステージ別」ってしちゃうともっと単純なんだけど……
後者だと初めてそのエンドみたのに「何度見てもやなもんだ」みたいなのでることになったりメッセージの内容の選定が難しいし、
完全に前者だと、一部エンドずつ解禁してく進行だから同じエンドのメセひたすら見ようとして同じとこをえんえん繰り返してくうち、ゲームじたいがダレる危険があるから、そこんとこストッパーいるかなって思ったんですハイ。
すてーじせいにしたのはそれが一番やりやすい管理だから。
完全に数値で管理するほど数字がわかるわけじゃないし、ずっと同じ舞台装置でゲームってのもいまいちつまんなくなるしのう。
最初はこのエンド見たらこのエンドもみれるてきなのをいちエンドごとに設定してたけど結局訳わかんなくなったんだよ。
どうせ数値積み上げて管理すんならエンドそのものでコントロールしたほうがいいと気づいたんだ。見えない内部数値をあてにしてえんえん繰り替えすのは飽きるんだよね。シム系のゲームの弱点と思うそれ。
2013.12.27
周辺に色々あってメリクリって感じがしない年の瀬です……。
作業収めの予感がします。
『奇跡』だいたいの構成ができてきました。
最近考えがうまく纏まらないことが多い。風邪気味なせいか……
とりあえず、れしぴうち始めるのは来年。今やっちゃいたいけど。
真オーラスを設計して思ったのだが『奇跡』は全体として清らかな(としか言いようがない)ゲームになりそうです。特定のルートでは全員大変なことになりますが。
対照的なのが『ブルーブラッド』(わがまま王女企画の仮称)。どうしてこうなったレベルに敵キャラがひねくれてます……
こちらもステージ製を導入するとなんか収まりそうです。
最終段階では話がハデにぶっこわれる予定ですが。ええ完膚なきまでに(遠い目)
今思いついたんだけど『虚栄の都』には成長予測システム入れたいね。ぶちゃけだいたいどんなエンドが見れるかがわかる(使わないでもいい)。
美人おたすけキャラに相談すると「もっと仲良くしたほうが」とか「リハビリの結果が思わしくないわ」とかいってくれるかんじだが、低いところを指摘するだけじゃなくてもう少し踏み込んだアドバイスが聞ける。
例、もうすこし歩けるようになったら一緒に図書館に行ってみるのもいいんじゃないかしら。適度に体力も使うし、研究も進むわ。
みたいな。
2014.01.15
あけおめことよろです。とはいえ自分は体調崩して寝込んでます。年末からです。もう半月具合悪いのかよッ?!
いやアタマとかは元気なんですが年末から年始は喉が痛くてたまらず、いまは腹にきて2、3にち、何なんでしょうこれ。
でも『奇跡』れしぴ作成開始。環境は精霊使いのを使います。もうまんま。アレ以上使いやすいやつを知らんわわしは。当たり前だ自分用に作ったんだから。ライブメーカーだよりだけどな。
寒い。企画がじゃなくて物理的に寒い。
数日まともに食事できてないのもあるかな。食べても吸収できない上いまとなっては食欲自体がほぼわかない。一日一食程度でもまったく支障なし。まあ5kgくらいならへっても問題ない、それは贅肉だ(笑)
それはいいとして、記憶喪失状態の羽根君と耳君が意外に仲良し……あまり仲良くさせると豹変させるのきついからほどほどに……だってまたデレなきゃならんのだものねぇ。
2014.01.29
羽根君が急にイジワルしまくる理由は、おもしろゲフン、耳君がうっかり自分を好きにならないように。
そうしたら耳君は性別決定して(成体化)殺害対象となり、ぬっ殺さなくちゃいけなくなるから、そっちのが辛いんで。
完っ全に情が移ってるな……このヒトこんなにちょろかったっけ? いや、記憶がぶっ飛んでる隙に仲良くなっちゃったから仕方ないんです。
ナギ(耳君の村の村長代理なシャーマン。キーマン。)はシアン君のセンでいくか、それともランディ君か……まあどっちにしても(ry
あ、シアン君はもともと(拾われたとき)青髪青目だったんす。だからシアン。某教皇様とは関係ないです。
2014.01.31
「ブルーブラッド(わがまま王女)」はRPGツクールでやりたいけど、歩行のアレが作れる自信が皆無だった。なきたい。
まあきっとどっかで素敵な素材お借りできるよね……ネコミミなんて鉄板の萌えキャラじゃないですか! 王国勢は老若男女全員ネコミミだがな!!
……はあもっふもふ。
帝国勢は羽根男ふたりしかでません。デザインがもう脳内で決まってます。やっとポニテ男子出せるやったー!!
このげーむ主人公以外野郎ばっかだねほんと。これはハーレムゲーというべきなんだろうか。主人公がTSだからなんて言ったらいいんだろう。
まあ、ジャンル的には15禁BLに分類されることになるんだろうなー……
18禁は無理。もはやギャグにしかならない自信がある。まあ一部バッドエンドで実際起きていることはじゅーはちきんすらびびるほどの惨事かもだが……
マジメな話、ランダムエンカウントしないなら必要性は薄れるし、ゲームバランス調整も大変だなあ……あ、でも崩壊してていいんだ。いいんだった。崩壊から始まって崩壊におわるんでした。じゃあ全体がサクサクいくようにしないと。
正直、短いエピソード5、6話ぶんくらいでサクッと終わる予定ですけどね。
最初〜蜂起
街での仲間集め
さいしょのライバルとであって仲間との因縁がちらっと
ライバルとドンパチ、なぞのお助けヒーローあらわる
ライバルとの決着。新仲間? も加入
フルメンバーでわいわい。マジのヒール(黒騎士)がでてくる
黒騎士とドンパチ
裏切り、真打登場
決戦前夜イベント?
最終決戦
あっるぇ? 10話くれえあるよ……まっいっか。
この随所に密談や会談や占い師イベントがちょろりと入ったりする。
周回するたびみれるとこふえる。
G+P-RPGで帝国ポイントがあがったりすると帝国側のエピソードが見られるようになってくかんじで。
しかしまあよくぞあんなめんどうな数値設定をこなしたよ当時のわし。もうできないわ……。
閑話休題。でもなんかめんどいねやっぱ。
ああそうか、話数によってはかっ飛ばせるようにすりゃーいいんだわ。
つうかもう選択肢までかっとばすを実装してええわ。ますますRPGツクールの必要性が薄れる……しかしDL数稼ぐにはやっぱRPGなんだよね(爆)。
つか、必殺技とかかまさせたいし、連携技なんかも。
まあまだ間はあるし慎重に考えようか。
XPサポートおわるし、きっとPC買い替え後になる。そうならないとツクールとかのバージョンも決まらないしね。
2014.02.14
さむいです。ちょっと本気出す。
今日はもう、『キセキを』のれしぴを打っている。
設定があいまいなところもつめた。
なんでかというと、周回するたび耳君(クィノ)は記憶を吹っ飛ばしているが、羽根君(エクサ)はあるのだ(一身上の都合で)。
これによって、導入部分とかが変わってくる。
その加減をハッキリさせるために(整合性をとらないとならん。シナリオ変わってくる)要素を洗い出して整理して。
敵役(ゴースト)についてとかについても。
なんでこんなにボワーンとした状態で作り出してた(出せてた)のか……我ながら疑問……。
まあ、ぶちゃけたハナシをすると全ては大いなる陰謀なのだよ。エクサ対策の。
あーもうこの辺は『ブルーブラッド』のほうがラクな感じだ……あっちは周回によりシナリオ自体が大きく変わることがもはや前提になってるからねえ。最終段階では全部ぶっ飛びますが。
なお、耳「君」っていってるけど、おのこではない。性別はない。
ビジュアルはシャノまんまだけど。
2014.02.19
チョコ屋のいんぼう? わすれたな……(チョコパンもぐもぐ)
いちおうタイムテーブルを作ろうか……都市パートの詳細が変わるから。つかあるてーどはかわってくんないと困る。まったくおなじだとつまんね。だって落とす相手はひとりしかひでぶっ!
ゴーストがクィノにもっと絡んでくるようになる……えがふえる……まあしかたねえ。
ゴーストのキャラデザは某カロールさんなみの帽子野郎です。そのしたの顔はモガモガ。
2014.02.26
はい、もう、これも進行レベルを導入しました(爆)
エクサ覚醒度(なんだか中二病くさいのは気のせいです)。
これまた、ゲーム自体がステージ制になってるのでそれを利用してエクサのモノローグ(と進行←もうあきらめた)がかわります。
よく考えたら、「CIB」「CPF」以外は随分毛色が違うな……シリーズ内外伝としてくくったほうがいい。てわけで整頓。
絵の数はどれだけ時間かけてもいいので、各キャラポーズ3に絶対絞る。そこさえクリアすればスターシステムだからもうあっつう間なのよ。
もういっそレイやルーのカラーパレットいじってパーツくっつければとか考えたりするけど(爆)ルーっぽいのは別にいるんだよね……
一瞬考えたのが、『キセキ』のスピンおふげー。
クィノが自分や誰かを好きにならないようにしながら何日一緒に旅を続けられるかという、エクサ視点の生殺し自動生成げーむ……なにがたのしいんだい?!
まあどうせ記録のばしつつもじゅうはちあーるなバッドエンドをしゅうしゅうするげーむにうわああ無理。
てのは冗談でまあオマケてーどのギャグゲーとして作ってみるのもいいかもしんない。エクサのイメージが音を立てて崩壊するけれどさ。
2014.03.13
かわるのはモノローグどころじゃなかった(笑)
まあ、周回ゲーなんだからばりばりいくぜー。
とりあえず覚醒度前半ぶんは9回目まではメセとかかわるよ!
つかほとんど毎回何かが変わりそう。2-3回で確実にオープニング近辺は変わります。
最初のほうは特にこうしとかないと、かわる気がしないし重要。
中盤は展開事態が変わる。終盤はもはやかっとばしてもいいかもしれないね。
と、いうか、エクサがこうあまりに何度も墜落しているのが不憫になってきた。
つかおかしいわ。記憶がハッキリしたら落ちないようにしてやろう。ということはオープニングがガラッと変わるというかかわらざるを得ないというかヤッホー。
2014.03.17
うん、オープニングもうここだけで第一章にしてもいいかもしれない気がしてきた(爆)
もうなんつうかブラックマトリクスなかんじだよ、序盤のキャッキャウフフってばさ(ヤケ(しかも似てない
ただなれそめって重要だけど、ゲーム本編のほうが重要なんだよね。
そこにいくまでに飽きられちゃねえ……。
ほぼ毎回なんか変わる。それはいい。けど、ゲームじゃあないんだよね。しかも短くもない。
初回からショートカット可能にしてもいいかもしれないねこれ。
ナギ(オープニングのみの狂言回し、村長代理、無愛想な少年)のキャラがすき。
ブアイソくんちゅっちゅ。イメージとしては、シアン君がまっすぐにぶあいそ方面に成長したかんじ。まっすぐじゃねえ!
2014.03.18
やっと(一応)オープニングがつながったー。まだ演出調整とかはあるけどね。
これはオープニングなんてもんじゃねえ。第一章でしょう。
のちにまともな戦闘があればミニゲームや選択肢でパラメータ上げなんてことも考えられたけど(ブラックマ……ゲフン精霊使いのように)、ないしな。ゴーストとしかたたかわねえもん。しかも結果はかわらんのだもん。
2014.03.19
結局、覚醒度とゲーム回数の和で制御するのが一番ラクだった。という結論。
和が上がるたびに内容が変わり、なおかつ短くなります。よっしゃ。
結局必要なのは「怪我してるエクサをクィノが拾いました」「ふたりがなかよくなりました」「エクサの記憶が戻り、村から追い出されました」「さまよいの森へ行かなきゃ死ぬ、とふたりに呪いがかけられました」こんだけやしね。
仲良しエピソードを延々何度も見る必要はないのよ。いやまあ閲覧モードで見るんだけどさ(爆)
その閲覧モードをどうすっかねえ……。愚直に並べるか。
シーン表示をいれることにして。めせぼっくす上にこっちはHMCRでなく、覚醒度とゲーム回数、シーン名表示をいれる予定。
レイのメモならぬ、クィノのメモもいるかな。あまりつけたくない。やめよう(爆)
2014.04.28
見に行く勇気がないうちに75本もダウンロードいただいてたんですねCIB。びっくりです。
ふりーむゲームコンテスト結果発表はまだのよう。ほっとしたような、なんというか。
第一の町のエピソード書いてる。わりと大胆にかっ飛ばすようにした。
2014.05.12
調子がよくないです………。
第一の町のエピソード書いてる。まず書いてからなので飛ばすギミックを付け加えるのはあと。でも頭が冴えないからどこから飛ばすかが……。
バニティフェアとかブルーブラッドの設定やアイデア流し見るけど、頭の調子は回復しない。気候のせいかな。
2014.05.16
4/28発表だっただと……?! つまり見に行った後に……?!
とんでもないタイミングの悪さだ、驚愕した。でもまあ、受賞コメントを求められることなどありえないとわかってたから結果オーライ!(ェ
なんつうアホはおいといて!
フリームゲームコンテスト審査員の皆様、ありがとうございました。
全てのゲームにいいところを見つけてくださる講評がうれしかったです。
自分の作るものはやはり大したことなくて、コメントなどほぼいただけようもない現状、ぶっちゃけ嬉しかったです。
次回はもっと皆様に楽しんでいただけるゲームを投稿できるといいです。
しかし、フォントと操作性か。
Ver.1がもっさりしてたが、そのせいか?
DSNシステムは自分の原点でとても大好きなのだけれど、やはりコンテストに使用するのは厳しいのだろうか? もはや自分ではこの点、いかんともしがたいところだし。
本当のことを言うとフラグまわりや、立ち絵とかが出せないのもやや、厳しいと感じていたところだったりもする、が、正直せつない。
馬鹿な話、ライブメーカーで移植も……ないかな……
だが、規模として習作にもちょうどいいんだよね。
実はLMの自作環境はDSNとコミメをすごく参考にさせてもらってるから、項目のとことかバリバリ変換できるんですよね。実はこうなることを見越していたりした……。
となると今後本格的にキャラ絵が要るのが自分的に厳しい。でも、なきゃそもそも話にならないってことは受賞ラインナップをみてもハッキリわかった。
自分では他の人に頼むのは無理だし、既存のでやるとだいたいぴったりのがなくて自分的にも萎えるし、何とか頑張ろう……。そのために登場人物も絞ったんだから。
つかこれのほかの企画、意外と規模が……手間かかる。
もっとこう、ちっさくておもしろい話ないの?
たった3日を最低5回繰り返すゲームが意外とアレだ! まあへたしたら2-30回ぐらいやるんだけどね、やりこむならば。
ただそのへんの展開はもはや精神系ホラーっぽくて好みが分かれるところだし、自分がプレイヤーならやらないかも(爆)
と、それはおいとき。
ドタバタノリとノベルベースの脱出遊びは評価をいただけたところ。ここは素直に受け取っておくべき、かな?
他にほめられそうな点がなかった可能性も大いにあるが……。
まあ、常のように、可もなく、不可もなく、みるべきものもとくになく。なのだろう。多分。
ストーリー、キャラと舞台、という最も大切な評価ポイントがそうであることを考えると、もう止めたほうがいいのかもしれないが。
ともあれ、バグが目立つ、冗長、話が破綻している、キャラが判別付かない、わけがわからない、というご指摘がなかったことはよかったよかった。
最低限のことでご迷惑はかけずにすんだ、よしっ。
G+P-RPGの移植はぜったい無理。あんな大量のキャラ絵なぞ一生かけても描けんわ! してほしいという方もいないだろうし。
とりあえず構造マップ、チャートは絶対必要ということだよ。あるとないでは効率がダンチだ。
2014.06.11
生存報告を……PCかえたり大変でした
2014.06.12
現状、大枠がやっと固まった状態。
ゲームクリア、つかゲームとしてのエンディングをむかえる方法がやっとしっかり決まった。
ひとつは特定のエンディングにたどり着くこと(ストーリーエンド)
ふたつめは、エクサの残機がなくなること(フェイタルエンド)。
みっつめは、エクサがブチきれること(リブラルエンド)。
設定考えてたら泣けてきた。いつものことね。
しかし……特殊バッドにつながる設定になんか無理がある気がする。
とある種類のエンド(げーむくりあーにならない中途エンド……以下ややこいんでリザルトとする)を迎えると管理者ディースの様子に徐々に変化が出るんだが(超ぼかした表現)、それが現状 2 1 段 階 ある。
しかし、中途の2-4ステージ(ステージ数は全部で5)ではその特殊レベルが変わらない。
つまり、特殊バッドを見るためには最低でも21+3回、旅繰り返さねばならん。多すぎないかこれ。もう今から欝過ぎて死ねるわ。ディースかわいそうすぎや……
でも全部のその種のリザルトうっかり見てもすこしバッファがあってくれないときついような気がするし(というのは、エクストラモードに入る前にバッドリザルト全部見てることでのみ見れる展開があるし、ある程度エンディングを「さぐる」ゲームだから)。
数字で洗おう。
その種のリザルト(※あやしくはない)をみなくちゃいけないのはストーリーの流れとして最低4回(各ステージアップ時ごとに1回。ステージ5ではみなくてだいじょーぶ)。だいたい普通にすれば7回くらい見ることになると思われる。
で、あと一回ずつその種のリザぜんぶを繰り返してみちまったとして+6回。
この状態をAとする。
A以上にはすくなくっともしていただきたいということなのです(誰に言ってるのというつっこみは(ry)
つまりプレー回数としては、4-7に+6して+1して11-14ってことね。ここまでおっけー。
まあステージ234ではそれレベルが上がらないから、結局目安。参考資料ってやつですが。
ともあれこれを「ゲームないでのそのときのそれレベル」視点で考えると……
ステージ1で到達できるそれレベルは1-3。そこからステージ234では上がらなくって、5でやっとまた上がり始める。
だから、状態Aの「それレベル」は1-3に+6して+1して8-10ってとこでしょう。
だってカウントされないものなんか考えよーないもん。最初からそれ言えっていっちゃイヤ。
まあこのへんがラインだろうと思う。
見るたびセリフかわったりするその種のリザもあるんだけど……そこはやりこみ誘引のトラップとしてそのまましとくこととしよう。つまり深くは考えないでいーや。
オープニングはーばーじょん1(すてーじ1-3まで用)が9回めくらいまで細部がちょこちょこ、そのあとー6回くらいまで変わるけどーそこもまあええわ。
つわけで21あったやつをばりばり10までにしましたよHAHAHA。やればできるじゃん。
ちなみにこれは会社で先輩に言われてむかつくワードのひとつだそうです。世の中難しいね……。
セリフ自体もだいぶ変えました。最初は途中でちょっと病む感じがあったんだけど、その枠数では表現しきれないから切って、全体により気丈なかんじに。
できてみればこっちのがディースらしい気がしないでもない。彼はナマイキがウリの才気煥発勝気ちゃん(というと某女王候補を思い出す)だから。
さてそうなると、他クリア条件(残機・リブラ)もつめないといけない。まー変数にしとけば記述はできるけどさ。
エンドメッセージとか条件見てたら……なんだろう、できる気がさっぱりしなくなってきたぞwww
というわけで(何)残機まず。これ49にしようかと思ったけどもう多いなあ。不吉に13でいいかな。いや、それレベルとのかねあいからみて、5ステージまで到達できず「プラス6」ぶんさえぷれーできないと本末転倒だぜ。
まあ最短でダーッシュしてくりゃいいんだけどね! 4たす6は13よりちいさいよ! リザルトはぜんぶで17あるけどね! ←
そのうち6つは条件満たせばゲームクリアにつながるもんだし……。
2014.06.19
ひとつえんでぃんぐふえたったー。
むしろなんでこれを入れてなかったんだろうね。なかんじ。まあ変更はいつだってつき物さ。
最初のほうのアイデアメモみると殺伐としててびびる。
好意度低いとラストで銃殺されそうになることもある、これはまだいい。
だがしかし、やっとこ殺した奴が化けて出てきて全滅とか、好意度超低いとラストで遺骨を遺棄してくとか、なにこのホラーゲームなのりだ……
ええずいぶんマイルドになりましたよ。ええ。
最初の段階では、エクサはクィノを単なるヒマツブシ用としか思ってないし、エクサとディースは互いに殺意を抱いてたり、もうツンデレとかいう世界じゃないわこんなん。
いやたぶんそっちでツメるほうが受けはいいだろうね。しかし無理なものは無理。まあ殺伐はブルーブラッドのバッドでがんばるよ……
2014.06.21
はい、管理者権限でリセットかかるリザルト(っていうのがあるんだよ)……専門用語でオーバーっていう……では、残機減らないことになりました! 理由はあるんだけど、とりあえず計算が簡単になったよかったー!!
ステージアップは1→2以外みんなオーバーだからなー。助かるわ!
エクストラルートでだけみれるハッピーエンドほぼ制覇時のエンドについても兼ねあい考えなくってよさそう、やったー。
まあそれでも残機数を中途のステージで使い切る可能性は考えておかないと……。
2014.06.25
エンディング内容検証スミ。とりあえず問題なし。
ゲームクリア&ゲームオーバーは24パターンに収まりました!
……きっともうふえないよ……ふえないよねー?
『燐光のレムリア』というブラウザゲーが面白そうでいろいろみてる。
これには、専用ギアに記憶のカケラを読み込ませてとある人物を再生、というギミックがあるのだが、これ過去にツクールでつくろうとしたモノがもろかぶりなのね。よーしそいつはつくんなくっていーやーと思ったけどこのシリーズでやれるね……
もちろん素直な展開じゃないよ!
試案。長きの眠りから覚めた『大魔王』。彼/彼女には人工生命体の相棒兼恋人がいた。
しかし彼女/彼は自分が眠っている間に、バラバラにされ封印されていた。
手元に残っているのは記憶すらなくした、がらんどうのコアパーツのみ。
もう一度全てを取り戻すために各遺跡からパーツを奪取していこう! みたいな。
なんで大魔王が封印されたのか目覚めたのか……あれっ、またしても……?!
まあ完全に劣化版だーね……かんがえとこ。一本道くさいし。
2014.08.03
『燐光のレムリア』? はじめましたよ。ネコミミかわいい。
初期パートナー? のケモっ娘がわんこかにゃんこかきつねっこか悩む日々。
多分ぼかしてあるんだろう、とりあえず狼と狐ではなさげだが、猫でもない可能性が……もし猫じゃなかったらどうしようまあいいや。ユナさんはユナさんと言う名のいきものなのです(ry
さて、二番目の街までいったよ! 二番目は80パーセントくらいできたかな!
残機少ないと告白にいくんだけどそのへんの制御が難しい。流れで告っちゃうケースがなくもないから……
地味に人称代名詞について悩んでいる。
いちおう、クィノは「ヒロイン」女の子なわけだから、ぼくって人称代名詞はどうなのか。けど「ボク」は転生後とかにそれまでの差を出すために使っているからな……
エクサとディース、ゴーストが「僕」でかぶってる。この辺はいろいろ仕方ないのかな……。
ナギは我らとかしかいってない。わたしとかいうのかなー?
2014.08.30
じみに続行。
エンディングの制御流れを本格的に図化。たりないとこを整理。
2014.09.27
またさいきん早朝覚醒が出てきたわおはす。
続けてはいるんだよ。もうエンディング制御記述に入ってる。
ても、最初のエンディングだけどね。
自作の環境、変数名自体を『変数で記述』し、操作するということは出来るんだ。
しかし、これの内容を読み出すことは出来ないって事に気づいたよ……。
LD-関数使えばいいんだけど、LD系は動きがややもっさりしてんだよなあ……
出来るなら変数として扱えたらいいのだが。
大分探していたが、C= 代入したい変数名 = (何も記載しない) その変数名をないようにもつ変数名
でよかったんだわ。てへっ。
しかしそうなると
つまりC= 代入したい変数名 = 文字列
なんでできてるんこれ???
AssignTemp(へんすうめい1)=False
の場合
へんすうめい2=@Temp
とすると
へんすうめい2の内容は、へんすうめい1(文字列)になる……ということじゃなくちゃなりたたん?
……たぶん、そうなってるんだよね(爆)
アルセリア開発記録200608からすれば
処理する変数と参照変数を名前からさーちして、それぞれ内容をサーチ専用変数に読み込んで、処理する変数がどこ所属かによって具体的な演算処理式がかわる。うがー。
ってなことなんだよ。
それ以上具体的なことかいてねえんだわ。
ただ動かして、ダメならこれが出来るよう明記で対応する。つか、それができないと絶対にダメ。
すこし身体を壊しましたナリ……ことしはだいさっかいだな。マジ。来年から本気出す。
2014.10.13
エンディングふたつでけたよー(何)
中途で見られるハッピーと、最後に見られる最悪バッド。どーいうくみあわせやねん(セルフ突っ込み)
やっと三つ目の町にいけたってことなんだよ。おかしいなあ数日間のリハビリと三日間の旅を繰り返すシンプルでちっこい物語のはずなのに。
でも三つ目の町はあまりすることないんだよね。むしろ森に入ってからが本番だから。
描くほどにエクサがデレていくのはもういいや。仕様ってことで。もともと好き好き大好きなんだし(ヤケ)
2014.10.16
エンドのとこの判定がくそめんどくさい。
けっきょくディースのエンドコメント付加をばりばりけずることに。
まずとある条件で動揺するとメセがかわるのがなくなった。だって適用する余地がない。
ハッピー以外ほとんどのエンディングで死んでるってなにこのデスゲーム(いまさら)
最初にイレギュラーキャラ出現(ゴースト)をいぶかるのプラスももうめんどくさいわ。
つうかゴーストのモノローグ書いたらこいつが悪役に思えなくなってきた、むしろ被害者だよこれ……。
2014.10.17
つかよく考えたらやつをいぶかるセリフがないと不自然爆発。無理にでも入れるしかないね。つわけで調整。
いまは整理できた処理を集中管理部分に書き起こしてる。
2014.10.19
エンディングふりわけ処理90パーセントおわし! あとは特殊なゲームエンドぶんその2とその3のみ! ヒャッハー!
2014.10.21
特殊なぶんまでおわり! ゲームクリアかそれにつながるエンディングではオリジナルタロットがみれま…………なにその自爆ボタンorz
最悪画像なしで行きます。だってそれにつながるーのほうってリセットされてちょーむかつくし! こんなのでもなきゃやっとられんわ!
あとちょーハッピーエンドふたつにステージキャップかけた。2面でくりかえしてアレみられたらさすがにたまらんわな。5面まで行くと解禁ってなことで。
えんでぃんぐいっこふえましたが……なにか?(キリッ
2014.11.09
寒くなってきましたね。
やっと第三の町でのノーマル会話に着手。けっこう条件付けがめんどっちい。
エンディングとの齟齬が出過ぎないようにってのがけっこうめんどう……
しかしジャンプ先を変数で記述できるってのが死ぬほど便利。
ふつう「もし1面なら項目「1面の場合」へジャンプ」とかいちいち書かなくちゃいけないんだが、これがめんどくさくて嫌いだったんだよねマジ。これがないというだけでどれほどラクか。
対応する先がない場合はどこにも飛ばずに次の行に行くことにしてるからこれがまた助かるわ。てまえみそ。